KLEE
GUIDE
Élévation
MATÉRIAUX
- Phase 1 | 20-40
- Phase 2 | 40-50
- Phase 3 | 50-60
- Phase 4 | 60-70
- Phase 5 | 70-80
- Phase 6 | 80-90
ÉLÉVATION :
1 | 3 | 3 | 20k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2. | ||||
ÉLÉVATION :
3 | 2 | 10 | 15 | 40k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
3 | 6 | 12,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 4 | 20 | 12 | 60k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
6 | 7 | 42,5k |
ÉLÉVATION :
3 | 8 | 30 | 18 | 80k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
15 | 15 | 67,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 12 | 45 | 12 | 100k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10 | 10 | 2 | 380k |
ÉLÉVATION :
6 | 20 | 60 | 24 | 120k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
28 | 21 | 4 | 1 | 1 150k |
- Phase 1 | 20-40
- Phase 2 | 40-50
- Phase 3 | 50-60
- Phase 4 | 60-70
- Phase 5 | 70-80
- Phase 6 | 80-90
ÉLÉVATION :
1 | 3 | 3 | 20k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2. | ||||
ÉLÉVATION :
3 | 2 | 10 | 15 | 40k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
3 | 6 | 12,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 4 | 20 | 12 | 60k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
6 | 7 | 42,5k |
ÉLÉVATION :
3 | 8 | 30 | 18 | 80k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
15 | 15 | 67,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 12 | 45 | 12 | 100k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10 | 10 | 2 | 380k |
ÉLÉVATION :
6 | 20 | 60 | 24 | 120k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
28 | 21 | 4 | 1 | 1 150k |
STATISTIQUES
Niv. | 1 | 20 | 20+ | 40 | 40+ | 50 | 50+ | 60 | 60+ | 70 | 70+ | 80 | 80+ | 90 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PV | 801 | 2077 | 2764 | 4136 | 4623 | 5319 | 5970 | 6673 | 7161 | 7870 | 8358 | 9076 | 9563 | 10287 |
ATQ | 24 | 63 | 84 | 125 | 140 | 161 | 180 | 202 | 216 | 238 | 253 | 274 | 289 | 311 |
DEF | 48 | 124 | 165 | 247 | 276 | 318 | 357 | 399 | 428 | 470 | 500 | 542 | 572 | 615 |
Bonus DGT Pyro | 0% | 0% | 0% | 0% | 7,2% | 7,2% | 14,4% | 14,4% | 14,4% | 14,4% | 21,6% | 21,6% | 28,8% | 28,8% |
Aptitudes
Attaque normale - Boum ! Boum !
Attaque normale : Une bombe qui explose au contact, ça c’est un bel objet ! Klee jette jusqu’à 3 bombes consécutives, qui infligent des DGT Pyro de zone.
Attaque chargée : Après un court délai, bombarde les ennemis et leur inflige des DGT Pyro de zone ; cette attaque consomme de l’endurance.
Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Pyro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Pyro de zone à l’impact.
Endurance : 50
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Attaque normale | DGT 1er coup | 72,2% | 77,6% | 83% | 90,2% | 95,6% | 101% | 108,2% | 115,5% | 122,7% | 129,9% | 137,4% |
DGT 2e coup | 62,4% | 67,1% | 71,8% | 78% | 82,7% | 87,4% | 93,6% | 99,8% | 106,1% | 112,3% | 118,8% | |
DGT 3e coup | 89,9% | 96,7% | 103,4% | 112,4% | 119,1% | 125,9% | 134,9% | 143,9% | 152,9% | 161,9% | 171,2% | |
Attaque chargée | DGT attaque chargée | 157% | 169% | 181% | 197% | 209% | 220% | 236% | 252% | 268% | 283% | 300% |
Attaque plongeante | DGT pendant la chute | 56,8% | 61,5% | 66,1% | 72,7% | 77,3% | 82,6% | 89,9% | 97,1% | 104,4% | 112,3% | 120,3% |
DGT chute basse | 114% | 123% | 132% | 145% | 155% | 165% | 180% | 194% | 209% | 225% | 240% | |
DGT chute élevée | 142% | 153% | 165% | 182% | 193% | 206% | 224% | 243% | 261% | 281% | 300% |
Compétence élémentaire - Bombe rebondissante
Boiing, boiing ! Klee lance une bombe qui pète de joie !
La bombe rebondit 3 fois et explose à chaque rebond, infligeant des DGT Pyro de zone.
Après le 3e rebond, la bombe se divise en plusieurs mines.
Les mines explosent après un court délai ou au contact de l’ennemi, infligeant des DGT Pyro de zone.
Klee commence avec 2 charges.
Durée : 15s
Temps de recharge : 20s
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
DGT bombes rebondissantes | 95,2% | 102,3% | 109,5% | 119% | 126,1% | 133,3% | 142,8% | 152,3% | 161,8% | 171,4% | 180,9% | 190,4% | 202,3% |
DGT mines | 32,8% | 35,3% | 37,7% | 41% | 43,5% | 45,9% | 49,2% | 52,5% | 55,8% | 59% | 62,3% | 65,6% | 69,7% |
Déchaînement élémentaire - Fleur bombardier
Klee s’enflamme ! Invoque une Fleur bombardier qui harcèle les ennemis, infligeant des DGT Pyro de zone.
Durée : 10s
Temps de recharge : 15s
Énergie élémentaire : 60
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
DGT bombardier | 42,6% | 45,8% | 49% | 53,3% | 56,5% | 59,7% | 64% | 68,2% | 72,5% | 76,8% | 81% | 85,3% | 90,6% |
Passifs
Cadeau explosif (débloqué ascension 1)
Les attaques normales ainsi que Bombe rebondissante ont 50% de chance de conférer à Klee une étincelle explosive lorsqu’elles infligent des DGT.
Cette dernière est consommée lors de la prochaine attaque chargée, qui inflige 50% de DGT supplémentaires sans consommer d’endurance.
Étincelle infinie (débloqué ascension 4)
Lorsque Klee inflige des DGT CRIT avec des attaques chargées, l’énergie élémentaire de tous les membres de l’équipe est restaurée de 2 pts.
Des trésors partout !
Affiche l’emplacement des produits de Mondstadt sur la mini-carte.
Constellation
Niveau max : 15.
Niveau max : 15.
L’activation de Fleur bombardier confère un bonus de DGT Pyro de 10% pendant 25s à tous les membres de l’équipe.
C1 - Bombardement continu
Les attaques et aptitudes ont une chance de générer des étincelles qui bombardent les ennemis, infligeant 120% des DGT de Fleur bombardier.
C2 - Éclats de bombe
Les mines de Bombe rebondissante réduisent la DÉF des ennemis de 23% pendant 10s.
C3 - Réglage spécial de Klee
Niveau de compétence Bombe rebondissante +3.
Niveau max : 15.
C4 - Tout est prêt
Une explosion se produit lorsque Klee quitte le champ de bataille tant que Fleur bombardier est active. Cette explosion inflige 555% de l’ATQ en DGT Pyro de zone.
C5 - Bombardement d'étoiles
Niveau de compétence Fleur bombardier +3.
Niveau max : 15.
C6 - À tout feu
Klee restaure 3 pts d’énergie élémentaire à tous les membres de l’équipe (à l’exception de Klee) toutes les 3s tant que Fleur bombardier est active. L’activation de Fleur bombardier confère un bonus de DGT Pyro de 10% pendant 25s à tous les membres de l’équipe.
Rôle
MAIN DPS / ENABLER
Grâce à son déchaînement qui inflige beaucoup de dégâts sur la durée, Klee est un excellent main DPS. Si son déchaînement est actif, elle appliquera cependant trop de pyro pour déclencher les réactions elle-même et sera par conséquent un excellent enabler Pyro, qui permettra à vos sub carry de déclencher les réactions.
De plus, le passif de son ascension 4 réduit les besoins en énergie de vos subcarry pour leur permettre d’infliger plus de dégâts.
À améliorer niv. 6 :
▶ | ▶ |
À améliorer niv. 8 :
▶ |
Niv. 8+ optionnels :
▶ | ▶ |
HYPER CARRY
Grâce à son passif de l’ascension 1, les dégâts des attaques chargées de Klee sont une énorme source de dégâts. Il est donc possible de jouer Klee en tant qu’hypercarry grâce aux évaporations.
À améliorer niv. 6 :
À améliorer niv. 8 :
Niv. 8+ optionnels :
Note : Il n’est pas nécessaire d’augmenter le niveau de vos autres sorts, car vous ne les utiliserez pas dans la rotation sous peine d’appliquer trop de pyro et de ne plus pouvoir évaporer vos attaques chargées.
Gameplay
Attention : les points forts et points faibles n’ont pas tous le même impact. Un nombre élevé de points faibles ne signifie pas que le personnage est mauvais.
POINTS FORTS
- Son DPS Pyro est très élevé quand son déchaînement est actif.
- La version hyper carry coûte très peu en ressources car elle ne doit pas utiliser ses sorts donc inutile de les monter.
- Elle contrôle facilement les ennemis avec ses attaques chargées qui peuvent les pousser / interrompre pour vous éviter d’esquiver.
- Son application Pyro est la plus haute du jeu et par conséquent très pratique pour briser des boucliers élémentaires ou encore enable vos sub carry.
- Elle est très mobile car elle peut cancel ses attaques très tôt par des sauts, rendant la poursuite / fuite beaucoup plus simple et sans consommation d’endurance.
- Son E génère beaucoup d’énergie et possède 2 charges, ce qui peut être un bon burst d’énergie si besoin.
POINTS FAIBLES
- Pour atteindre le potentiel maximum des dégâts de Klee, il faut connaître et savoir appliquer en toutes circonstances ses cancels d’animations.
- Bien que très mobile, sa mobilité dépendra de votre aptitude à exécuter les cancels comme il faut.
- Les cancels d’animation ont des timings précis qui sont difficiles à maintenir en situation de stress.
- Elle est très fragile si sa potentielle mobilité n’est pas exploitée.
- Les repoussements de ses attaques chargées sont très contraignants : ils envoient les petits ennemis trop loin et la perte de temps en déplacement est une perte de DPS.
- Sa première constellation supprime sa flexibilité puisqu’elle ne peut plus être jouée en tant que hyper carry.
COMBOS
N2CJ : Combo à effectuer lorsque vous voulez burst un ennemi. Coûte très cher en endurance, mais la motion value/s est la plus élevée : 2 attaques normales consécutives, rapidement interrompues par une attaque chargée. Effectuez un saut pour annuler l’animation complète de l’attaque chargée.
Machine Gun : Le combo qui apporterait la plus grande motion value/s sans consommation d’endurance, mais vous rendra entièrement immobile. Il suffit de maintenir la touche de marche avant et de spam votre touche d’attaque normale. Une fois le rythme trouvé, il faut simplement le maintenir.
Static N2J : Alternative du « Machine Gun », plus facile à exécuter mais la motion value/s est un peu plus basse. De plus, ce combo a 2 alternatives pour vous rendre très mobile pour un repositionnement très confortable.
Mobile N2J : Autant pour poursuivre un ennemi (que vous auriez poussé) que pour fuir, ce combo vous permet de vous repositionner devant/derrière en toute simplicité.
Attention : Il ne faut pas sauter trop tôt, sinon la 2e bombe ne se lancera pas dans la première direction, mais dans la direction dans laquelle vous allez sauter !