FISCHL

GUIDE

Élévation

matériaux
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
Statistiques
Niv.12020+ 4040+ 5050+ 6060+ 7070+ 8080+ 90
PV7701979255538274236487254186054646370997508814485539189
ATQ205368102113130144161172189200216227244
DEF50128165247274315350391418459485526553594
ATQ%0%0%0%0%6%6%12%12%12%12%18%18%24%24%

Aptitudes

Attaque normale - Flèche de culpabilité

Attaque normale : Enchaîne jusqu’à 5 tirs consécutifs.

Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis et infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, les ténébreux esprits de la nuit convergent sur la flèche. Celle-ci se charge en élément Électro, infligeant de considérables DGT Électro quand elle est complètement chargée.

Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l’impact.

Niveau


1234567891011
Attaque normaleDGT 1er coup44,1%47,7%51,3%56,4%6%64,1%69,8%75,4%81,1%87,2%93,4%


DGT 2e coup46,8%50,6%54,4%59,8%63,6%68%74%

80%

86%92,5%99%


DGT 3e coup58,1%62,9%67,6%74,4%79,1%84,5%91,9%99,4%106,8%114,9%123%


DGT 4e coup57,7%62,4%67,1%73,8%78,5%83,9%91,3%98,6%106%114,1%122,1%


DGT 5e coup72,1%77,9%83,8%92,2%98%104,8%114%123,2%132,4%142,5%152,5%
Tir viséDGT tir visé43,9%47,4%51%56,1%59,7%63,7%69,4%75%80,6%86,7%92,8%


DGT pleine charge124%133%143%155%164%174%186%198%211%223%236%
Attaque plongeanteDGT pendant la chute56,8%61,5%66,1%72,7%77,3%82,6%89,9%97,1%104,4%112,3%120,3%


DGT chute basse114%123%132%145%155%165%180%194%209%225%240%


DGT chute élevée142%153%165%182%193%206%224%243%261%281%300%
Compétence élémentaire - Ailes de surveillance nocturne

Fischl invoque son fidèle Oz à ses côtés. Le corbeau d’ombre et de tonnerre descend sur ce monde, infligeant des DGT Électro dans une petite zone lors de son invocation. Oz tire de façon continue des balles électrifiées sur les ennemis proches tant qu’il est actif.

Appui long :
Ajuste la zone où la compétence sera lancée ; appuyez à nouveau lorsque Oz est actif pour le faire revenir.

Durée : 10s
Temps de recharge :
25s

Niveau12345678910111213
DGT Oz88,8%95,5%102,1%111%117,7%124,3%133,2%142,1%151%159,8%168,7%177,6%188,7%
DGT invocation115%124%133%144%153%162%173%185%196%208%219%231%245%
Déchaînement élémentaire - Incarnation de la nuit

Répondant à l’appel de Fischl, Oz vient protéger sa maîtresse de ses ailes tel un voile nocturne.

Pendant la durée de la compétence :

  • Fischl prend la forme d’Oz, ce qui lui permet d’augmenter sa VIT de déplacement.
  • Les ennemis sur sa route sont frappés par la foudre et subissent des DGT Électro. Chaque ennemi ne peut être frappé qu’une fois.

Lorsque l’effet prend fin, Oz reste pour combattre les ennemis de sa maîtresse. Si Oz est déjà présent sur le terrain avant l’utilisation de cette compétence, son temps de présence sera remis à zéro. Restaure une partie de l’énergie élémentaire de Fischl une fois terminé.

Temps de recharge : 15s
Énergie élémentaire : 60

Niveau12345678910111213
DGT foudre208%224%239%260%276%291%312%333%354%374%395%416%442%

Passifs

Corbeau maléfique (débloqué ascension 1)

Oz libère sur les ennemis proches la foudre du jugement lorsque Fischl le touche d’une flèche complètement chargée, leur infligeant des DGT Électro de zone équivalant à 152,7% des DGT du tir.

Foudre divine (débloqué ascension 4)

Lorsque votre personnage déployé déclenche une réaction liée à l’élément Électro en la présence d’Oz, l’ennemi est frappé par la foudre du jugement divin, et subit des DGT Électro équivalant à 80% de l’ATQ de Fischl.

Jardin secret

Réduit la durée d’une expédition de 25% lorsqu’elle se déroule à Mondstadt.

Constellation

Corvus
C1 - Œil du corbeau obscur

Oz garde toujours un œil de corbeau sur Fischl, même quand il ne l’accompagne pas au combat : les attaques normales de Fischl infligent un bonus de DGT équivalant à 22% de l’ATQ.

C2 - Plume de jugement

Ailes de surveillance nocturne inflige un bonus de DGT équivalant à 200% de l’ATQ ; la zone d’effet augmente de 50%.

C3 - Ailes noires de l'Abîme

Niveau de compétence Ailes de la surveillance nocturne +3.
Niveau max : 15.

C4 - Les fantasmes de la princesse

Incarnation de la nuit inflige un bonus de DGT Électro équivalant à 222% de l’ATQ aux ennemis proches. Fischl récupère 20% de PV à la fin de la compétence.

C5 - Apocalypse de la nuit

Niveau de compétence Incarnation de la nuit +3.
Niveau max : 15.

C6 - Oiseau de la nuit éternelle

Prolonge la durée d’Oz de 2s. De plus, Oz attaque aux côtés de votre personnage déployé, infligeant des DGT Électro équivalant à 30% de l’ATQ de Fischl.

Rôles

SUB CARRY

Grâce au passif de son ascension 4 et sa compétence élémentaire, Fischl est un excellent sub carry mono-cible. Elle permet d’appliquer énormément d’Électro sur une cible afin d’être une très bonne aura pour diverses réactions. Elle est également une excellente batterie grâce à Oz.

À améliorer niv. 6 :

À améliorer niv. 8 :

Niv. 8+ optionnels :

Gameplay

Attention : les points forts et points faibles n’ont pas tous le même impact. Un nombre élevé de points faibles ne signifie pas que le personnage est mauvais.

points forts
  • Ses dégâts hors-terrain sont relativement élevés sans réaction et très élevés si des réactions sont déclenchées (grâce au passif débloqué à la 4e élévation).
  • Grâce au passif de sa 4e élévation, elle est la meilleure aura Électro du jeu.
  • Oz est une excellente batterie pour l’équipe et par conséquent, Fischl n’a même pas réellement de besoin en cette statistique.
  • Elle n’a pas besoin d’un énorme investissement pour briller, et elle évolue relativement bien si jamais vous investissez en elle.
points faibles
  • Les réactions liées à l’Électro sont les plus faibles en plus d’avoir trop d’inconvénients. Fischl s’en remet donc à son DPS brut pour briller.
  • Ses dégâts sont strictement mono-cibles, rendant difficiles les situations dans lesquelles il y a beaucoup d’ennemis.
  • Elle est anti-synergique dans les compositions évaporation / fonte / gel. Elle ne fonctionne que dans les compositions super-vape ou électrocution.
combos
Les combos sont seulement conseillés dans un contexte d’optimisation. Si vous n’êtes pas capable de les enchaîner de façon constante, il est préférable de jouer de la manière la plus confortable pour vous.

N3RR : Comme le ferait un dash ou un saut, entrer en mode de visée permet de réinitialiser le combo d’attaques normales de Fischl à une telle vitesse qu’il permet au DPS de Fischl d’augmenter drastiquement. De plus, cela ne coûte pas d’endurance. Cependant, vous serez immobile.

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