DORI

GUIDE

à jour depuis la 4.5

Ce guide est rédigé pour une Dori C6. Nous avons conscience qu’il ne s’adresse pas à tous les joueurs, mais sans cette constellation, Dori ne rentre pas dans nos standards d’optimisation et nous ne recommandons donc pas son utilisation. Elle reste jouable avant la C6, nous prenons simplement la décision de ne pas couvrir ce cas par manque d’optimisation.

Gameplay

POINTS FORTS
  • Les dégâts de Dori sont très compétitifs, voire supérieurs à beaucoup d’autres personnages une fois correctement investie.
  • Elle est le seul personnage du jeu à pouvoir prendre le temps de terrain, soigner toute l’équipe sans investissement particulier, tout en infligeant d’excellents dégâts.
  • Elle propose une excellente application de son élément, permettant à la fois de déclencher beaucoup de réactions mais également d’en permettre à son équipe.
  • Le soin de sa C6 permet de se passer d’un soigneur dans l’équipe, afin de permettre des alliés plus offensifs pour augmenter les dégâts de l’équipe.
POINTS FAIBLES
  • Elle nécessite impérativement la C6 pour être compétitive. Sans cela, elle ne brille nulle part.
  • Ses meilleures compositions incluent trois personnages offensifs à ses côtés. Investir dans un DPS coûte plus de ressources et d’effort que d’investir dans un support, ses compositions coûtent par conséquent plus cher que la moyenne.
  • Si elle est interrompue pendant son temps de terrain, elle risque de perdre beaucoup de dégâts. Cependant, la jouer avec un bouclier aura les mêmes conséquences. La survivabilité de l’équipe repose donc entièrement sur le soin de Dori et sur une bonne capacité d’esquive.
RÔLE
On-field DPS / enabler / healer

Bien que le choix de Dori ne soit justifiable dans aucun scénario optimisé avant la C6, une fois cette dernière débloquée, le rôle de Dori change complètement. Elle est alors capable d’infliger de très bons dégâts sur le terrain, soigner toute l’équipe, ainsi que déclencher et permettre beaucoup de réactions à ses alliés.

À améliorer niv. 6 :

▶=

À améliorer niv. 8 :

▶=

Niv. supp. (optionnel) :

▶=

Bien que le déchaînement ne représente pas la majeure partie des dégâts de Dori, il reste très important de l’améliorer pour générer plus d’énergie afin de réduire les besoins d’énergie de Dori. Cela permet également de s’orienter vers des statistiques offensives.

ARTÉFACTS

Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres artéfacts sont possibles, mais nous ne les incluons pas.

DRIVER/SUB DPS

ATQ% / ME

ÉLECTRO%

CRIT%

SUBSTATS

RE% ► CRIT% ► ME / ATQ%

NOTES
  • Selon l’équipe, il est possible de ne pas avoir besoin de recharge d’énergie.
  • Selon l’équipe, la maîtrise élémentaire peut avoir plus de valeur que l’attaque et vice-versa.
4P Colère du tonnerre

Grâce à l’excellente application électro de la compétence et du déchaînement de Dori, ce set lui permet, en complément de son premier talent, de réduire radicalement le temps de recharge de sa compétence. Cela lui permet d’avoir l’infusion électro de sa compétence active presque en permanence. C’est l’utilisation de ce set qui permet de rendre Dori à la fois viable et puissante en C6, il n’est donc pas possible d’en équiper un autre.

ARMES

Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres armes sont possibles, mais nous ne les incluons pas.

ARMES CRITIQUE

Le critique est une statistique difficile à équiper puisque Dori n’en a pas comme statistique d’ascension et que les bonus de critiques sont rares. De plus, les meilleures compositions de Dori jouent sur la suractivation, un archétype qui bénéficie davantage du critique et de la maîtrise élémentaire que de l’attaque.

Balise de la mer de roseaux
608 ATQ - 33,1% TC

En plus de ses hautes statistiques de base, cette arme offre un très bon bonus d’attaque à Dori, ainsi qu’un bonus de points de vie s’il n’y a pas de bouclier dans l’équipe. Ce bonus augmente le soin prodigué pendant l’infusion électro, ce qui peut s’avérer nécessaire quand Furina est dans votre équipe.

Ossature du dragon
510 ATQ - 27,6% TC

Cette arme est excellente pour Dori et lui apporte les meilleures statistiques possibles. Elle requiert cependant la présence d’un bouclier dans l’équipe ou une certaine connaissance des ennemis, sans quoi les cumuls de l’arme seront difficiles à garder et le Bâton bavard sera plus intéressant.

Bâton bavard
565 ATQ - 18,4% TC

En plus de sa haute attaque de base et d’une statistique taux de critiques intéressante, cette arme est particulièrement intéressante sur Dori qui s’applique électro avec son déchaînement, ce qui active le passif de l’arme sans effort particulier.

ARMES maîtrise élémentaire

Dori ayant une application élémentaire élevée, elle pourra déclencher de nombreuses suractivations et exubérances. Les armes maîtrise élémentaire sont donc très intéressantes pour ce type de compositions.

Fluorescence
510 ATQ - 165 ME

Dans des compositions suractivation comme exubérance, les ennemis seront toujours affectés soit par électro, soit par hydro. Le passif est donc actif en permanence et bénéficie autant aux dégâts de Dori qu’aux suractivations.

Aigue-marine de Makhaira
510 ATQ - 165 ME

Cette arme permet d’octroyer un bon bonus d’attaque à Dori, qui en bénéficie pleinement, et d’en faire bénéficier aux alliés qui pourraient en tirer partie, comme Fischl ou Nahida.

Fleur de mailles
565 ATQ - 110 ME

C’est une arme gratuite très compétitive, grâce à sa haute attaque de base et le montant important de maîtrise élémentaire octroyé via le passif, à condition d’avoir participé à l’événement l’ayant offerte.

Gameplay AVANCÉ

PARTICULARITÉ DES COMPÉTENCES
ATTAQUES NORMALES, CHARGÉES ET PLONGEANTES

Grâce à la C6, Dori infuse ses attaques en électro afin d’appliquer plus rapidement son élément et ainsi déclencher plusieurs réactions, tout en ayant la faculté de pouvoir soigner la team à hauteur de 4% de ses points de vie maximum à chaque coup.
C’est en partie grâce à ses attaques infusées qu’il est possible de jouer Dori de manière optimisée, puisqu’elles aident à réduire le temps de recharge de la compétence d’une seconde afin de la réactiver dès que l’infusion prend fin.

TALENTS A1

Lorsque le personnage lié au djinn déclenche une réaction liée à l’électro, le temps de recharge de la compétence de Dori est réduit d’une seconde, déclenchable toutes les trois secondes.
C’est en partie grâce à ce talent qu’il est possible de jouer Dori de manière optimisée, puisqu’il aide à réduire le temps de recharge de la compétence d’une seconde afin de la réactiver dès que l’infusion prend fin. Il est important de noter que le déchaînement doit être actif pour que ce talent s’active.

COMPÉTENCE ÉLÉMENTAIRE

La compétence de Dori lance un tir qui, à l’impact, crée deux nouveaux tirs, trois avec la C1, qui infligent tous des dégâts électro. En C6, l’utilisation de la compétence octroie à Dori une infusion électro de ses attaques normales ainsi que la capacité de soigner ses alliés lorsque ses attaques normales touchent un ennemi.
Grâce au set Colère du tonnerre et la haute application élémentaire de Dori (C1, C2, déchaînement, attaques normales infusées grâce à la C6), le temps de recharge de sa compétence peut et doit être réduit de 6 secondes. Il devient donc possible de relancer sa compétence instantanément après la fin de l’infusion électro, afin d’en bénéficier en permanence. Il est à noter que la compétence inflige une bonne quantité de dégâts et que pouvoir la relancer si souvent augmente également les dégâts totaux de Dori. C’est en partie grâce à sa compétence qu’il est possible de jouer Dori de manière optimisée, puisque le premier tir et le tir supplémentaire conféré par la C1 aident à réduire le temps de recharge de la compétence elle-même de deux secondes afin de la réactiver dès que l’infusion prend fin.

TALENTS A4

Si un tir de la compétence de Dori atteint une cible, elle restaure 5 points d’énergie par 100% de recharge d’énergie, dans un maximum de 15 points.
Il n’est pas nécessaire d’équiper 300% de recharge d’énergie sur Dori afin de générer les 15 d’énergie par compétence. La compétence étant de toute façon utilisée trois fois par rotation, elle permet de régénérer au moins 15 points par rotation. De plus, il est à noter que ce talent ne donne pas 5 points bruts par utilisation, mais 5 d’énergie multiplié par la recharge d’énergie, comme des particules élémentaires classiques.

DÉCHAÎNEMENT ÉLÉMENTAIRE

Dori invoque un djinn qui se lie au personnage actif et lui permet de regagner de la vie, de l’énergie et d’être affecté par l’électro. Le lien entre le djinn et le personnage lié inflige des dégâts aux ennemis qu’il touche. La C2 permet également au djinn d’infliger des dégâts lorsqu’il soigne le personnage actif et la C4 octroie au personnage lié un bonus de recharge d’énergie et de soins reçus.
Bien qu’il inflige très peu de dégâts, il est important d’utiliser le déchaînement de Dori à chaque fois que Dori entre sur le terrain car c’est en grande partie grâce à lui qu’il est possible de jouer Dori de manière optimisée, puisque l’activation du premier talent et les dégâts infligés grâce à la C2 aident à réduire le temps de recharge de la compétence de deux secondes afin de la réactiver dès que l’infusion prend fin.

ATTAQUES NORMALES, CHARGÉES ET PLONGEANTES

Grâce à la C6, Dori infuse ses attaques en électro afin d’appliquer plus rapidement son élément et ainsi déclencher plusieurs réactions, tout en ayant la faculté de pouvoir soigner la team à hauteur de 4% de ses points de vie maximum à chaque coup.
C’est en partie grâce à ses attaques infusées qu’il est possible de jouer Dori de manière optimisée, puisqu’elles aident à réduire le temps de recharge de la compétence d’une seconde afin de la réactiver dès que l’infusion prend fin.

COMPÉTENCE ÉLÉMENTAIRE

La compétence de Dori lance un tir qui, à l’impact, crée deux nouveaux tirs, trois avec la C1, qui infligent tous des dégâts électro. En C6, l’utilisation de la compétence octroie à Dori une infusion électro de ses attaques normales ainsi que la capacité de soigner ses alliés lorsque ses attaques normales touchent un ennemi.
Grâce au set Colère du tonnerre et la haute application élémentaire de Dori (C1, C2, déchaînement, attaques normales infusées grâce à la C6), le temps de recharge de sa compétence peut et doit être réduit de 6 secondes. Il devient donc possible de relancer sa compétence instantanément après la fin de l’infusion électro, afin d’en bénéficier en permanence. Il est à noter que la compétence inflige une bonne quantité de dégâts et que pouvoir la relancer si souvent augmente également les dégâts totaux de Dori. C’est en partie grâce à sa compétence qu’il est possible de jouer Dori de manière optimisée, puisque le premier tir et le tir supplémentaire conféré par la C1 aident à réduire le temps de recharge de la compétence elle-même de deux secondes afin de la réactiver dès que l’infusion prend fin.

DÉCHAÎNEMENT ÉLÉMENTAIRE

Dori invoque un djinn qui se lie au personnage actif et lui permet de regagner de la vie, de l’énergie et d’être affecté par l’électro. Le lien entre le djinn et le personnage lié inflige des dégâts aux ennemis qu’il touche. La C2 permet également au djinn d’infliger des dégâts lorsqu’il soigne le personnage actif et la C4 octroie au personnage lié un bonus de recharge d’énergie et de soins reçus.
Bien qu’il inflige très peu de dégâts, il est important d’utiliser le déchaînement de Dori à chaque fois que Dori entre sur le terrain car c’est en grande partie grâce à lui qu’il est possible de jouer Dori de manière optimisée, puisque l’activation du premier talent et les dégâts infligés grâce à la C2 aident à réduire le temps de recharge de la compétence de deux secondes afin de la réactiver dès que l’infusion prend fin.

TALENTS A1

Lorsque le personnage lié au djinn déclenche une réaction liée à l’électro, le temps de recharge de la compétence de Dori est réduit d’une seconde, déclenchable toutes les trois secondes.
C’est en partie grâce à ce talent qu’il est possible de jouer Dori de manière optimisée, puisqu’il aide à réduire le temps de recharge de la compétence d’une seconde afin de la réactiver dès que l’infusion prend fin. Il est important de noter que le déchaînement doit être actif pour que ce talent s’active.

TALENTS A4

Si un tir de la compétence de Dori atteint une cible, elle restaure 5 points d’énergie par 100% de recharge d’énergie, dans un maximum de 15 points.
Il n’est pas nécessaire d’équiper 300% de recharge d’énergie sur Dori afin de générer les 15 d’énergie par compétence. La compétence étant de toute façon utilisée trois fois par rotation, elle permet de régénérer au moins 15 points par rotation. De plus, il est à noter que ce talent ne donne pas 5 points bruts par utilisation, mais 5 d’énergie multiplié par la recharge d’énergie, comme des particules élémentaires classiques.

VALEUR DES CONSTELLATIONS
Constellation 1

Le tir de la compétence de Dori crée trois tirs au lieu de deux.
C’est en partie grâce à cette constellation qu’il est possible de jouer Dori de manière optimisée, puisque le premier tir et le tir supplémentaire aident à réduire le temps de recharge de la compétence de deux secondes afin de la réactiver dès que l’infusion prend fin.

Constellation 2

Lorsque le djinn invoqué par le déchaînement de Dori soigne le personnage auquel il est lié, il inflige des dégâts.
C’est en partie grâce à cette constellation qu’il est possible de jouer Dori de manière optimisée, puisque l’application électro du djinn aide à réduire le temps de recharge de la compétence de d’une seconde afin de la réactiver dès que l’infusion prend fin.

Constellation 3

Le niveau du déchaînement est augmenté de trois.
La génération d’énergie passive du déchaînement n’augmentant plus après le niveau 10, il n’est pas nécessaire de l’augmenter au-delà du niveau 7. Cela représente cependant une légère augmentation des dégâts et du soin.

Constellation 4

Le personnage relié au djinn reçoit un bonus de soins reçus si ses points de vie sont inférieurs à 50% et un bonus de recharge d’énergie si son énergie élémentaire est inférieure à 50%.
Le premier bonus de cette constellation est rarement utile au vu du montant de soin de Dori, bien qu’il puisse s’avérer confortable contre des ennemis qui infligent la corrosion, avec Furina ou s’il est difficile d’esquiver les attaques des ennemis. Le deuxième bonus est en revanche extrêmement intéressant pour Dori, puisque son déchaînement doit être activé dès son entrée sur le terrain. Elle bénéficie donc du bonus de 30% de recharge d’énergie sur la moitié de son déchaînement.

Constellation 5

Le niveau de la compétence est augmenté de trois.
C’est une excellente constellation au vu de l’utilisation extrêmement fréquente de la compétence.

Constellation 6

Après l’utilisation de sa compétence, Dori obtient pendant trois secondes une infusion électro de ses attaques normales et, si ses attaques normales touchent un ennemi, elle soigne ses alliés d’un montant équivalent à 4% de ses points de vie maximum, déclenchable toutes les 0,1 seconde.
Dans le cas d’une Dori n’ayant aucune statistique point de vie dans son équipement, elle atteint environ 20 000 points de vie, soit 800 soignés par coup. Sa deuxième attaque normale inflige deux coups, séparés de plus de 0,1 seconde, la C6 permet donc de soigner sur les deux coups. Dans la durée d’une compétence, soit trois secondes, il est possible d’effectuer deux combos de deux attaques normales, soit 6 coups. Dori totalise donc 5 000 points de vie soignés en trois secondes, ce qui représente en moyenne un tiers des points de vie d’un personnage standard. Afin de maximiser les dégâts de Dori, il est préférable de rester sur le terrain pendant toute la durée de son déchaînement, ce qui laisse l’opportunité d’utiliser trois fois sa compétence, et donc de soigner presque entièrement n’importe lequel de ses alliés, toujours sans une seule statistique de points de vie. Cette capacité de soin, ajoutée à l’infusion électro qui lui permet d’infliger de très bons dégâts électro en suractivation, font de cette constellation l’une des plus puissantes du jeu.

COMBOS

Les combos sont seulement conseillés dans un contexte d’optimisation. Si vous n’êtes pas capable de les enchaîner de façon constante, il est préférable de jouer de la manière la plus confortable pour vous.

ON-FIELD DORI

Q → (E → N2 → D → N2) x 3

Ce combo sert à maximiser le soin et l’application électro de Dori, tout en réduisant le temps où elle reste vulnérable sans attaquer car sa N3 est trop longue pour des dégâts trop peu rentables, elle force à rester trop longtemps dans l’animation.

Légende : 

Toutes ces appellations sont dérivées de leur utilisation dans la communauté anglophone, vous retrouverez ces sigles partout où l’on parle de combos.

NX = Attaque normale, suivi du nombre à effectuer (N2 = 2 attaques normales).
CX = Attaque chargée, suivi du nombre à effectuer (C2 = 2 attaques chargées).
P = Attaque plongée
E = Compétence élémentaire
Et = Compétence élémentaire, appui court
Eh = Compétence élémentaire, appui long
Q = Déchaînement élémentaire
D = Sprint
J = Saut

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
Génération d'énergie

Génération par compétence : 2 particules
Génération moyenne en 20s : 6 particules (3 compétences par rotation)

Snapshot

Déchaînement élémentaire : Oui

Jauges élémentaires

Attaques normales : 1U
Attaques chargées : 1U
Compétence élémentaire : 1U (x2 avec la C1)
Déchaînement élémentaire (aux ennemis) : 1U
Déchaînement élémentaire (sur soi) : 1U
Constellation 2 : 1U

ICD

Attaques normales : 2,5s / 3 coups
Attaques chargées : 2,5s / 3 coups
Compétence élémentaire : 2,5s / 3 coups
Déchaînement élémentaire (aux ennemis) : 3s
Déchaînement élémentaire (sur soi) : 3s
Constellation 2 : 2,5s / 3 coups

Résistance à l'interruption

Personnelle : Élevée
Donnée à l’équipe : Aucune

Stat d'élévation

Bien que cette statistique d’élévation ne soit pas utile offensivement, elle permet à Dori de mieux soigner l’équipe, afin de s’assurer de la maintenir en vie sans le moindre effort et investissement dans ce sens.

Autres

Dori utilisant majoritairement les réactions d’exubérance et de suractivation, le gain de dégâts du niveau 80 à 90 varie entre 15% et 35%. Il est donc extrêmement important pour elle et il est d’ailleurs bien plus intéressant de viser le niveau 90 avant d’améliorer ses aptitudes.