ARLECCHINO
à jour depuis la 4.6
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- TEAMS
Élévation
matériaux
- Phase 1 | 20-40
- Phase 2 | 40-50
- Phase 3 | 50-60
- Phase 4 | 60-70
- Phase 5 | 70-80
- Phase 6 | 80-90
ÉLÉVATION :
1 | 3 | 3 | 20k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2. | ||||
ÉLÉVATION :
3 | 2 | 10 | 15 | 40k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
3 | 6 | 12,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 4 | 20 | 12 | 60k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
6 | 7 | 42,5k |
ÉLÉVATION :
3 | 8 | 30 | 18 | 80k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
15 | 15 | 67,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 12 | 45 | 12 | 100k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10 | 10 | 2 | 380k |
ÉLÉVATION :
6 | 20 | 60 | 24 | 120k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
28 | 21 | 4 | 1 | 1 150k |
- Phase 1 | 20-40
- Phase 2 | 40-50
- Phase 3 | 50-60
- Phase 4 | 60-70
- Phase 5 | 70-80
- Phase 6 | 80-90
ÉLÉVATION :
1 | 3 | 3 | 20k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2. | ||||
ÉLÉVATION :
3 | 2 | 10 | 15 | 40k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
3 | 6 | 12,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 4 | 20 | 12 | 60k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
6 | 7 | 42,5k |
ÉLÉVATION :
3 | 8 | 30 | 18 | 80k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
15 | 15 | 67,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 12 | 45 | 12 | 100k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10 | 10 | 2 | 380k |
ÉLÉVATION :
6 | 20 | 60 | 24 | 120k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
28 | 21 | 4 | 1 | 1 150k |
Statistiques
Niv | 1 | 20 | 20+ | 40 | 40+ | 50 | 50+ | 60 | 60+ | 70 | 70+ | 80 | 80+ | 90 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PV | 1211 | 3141 | 4179 | 6253 | 6990 | 8042 | 9026 | 10089 | 10826 | 11899 | 12637 | 13721 | 14459 | 15552 |
ATQ | 8 | 21 | 29 | 43 | 48 | 55 | 62 | 69 | 74 | 81 | 86 | 94 | 99 | 106 |
DEF | 68 | 177 | 235 | 352 | 394 | 453 | 508 | 568 | 610 | 670 | 712 | 773 | 815 | 876 |
Dégâts CRIT | 50% | 50% | 50% | 50% | 59,6% | 59,6% | 69,2% | 69,2% | 69,2% | 69,2% | 78,8% | 78,8% | 88,4% | 88,4% |
Aptitudes
Attaque normale - Invitation au supplice
Attaque normale : Enchaîne jusqu’à 6 coups de lance.
Attaque chargée : Consomme de l’endurance pour charger vers un ennemi proche et le trancher une fois.
En maintenant le bouton, Arlecchino consomme de l’endurance pour se déplacer rapidement pendant un maximum de 5 s.
Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l’impact.
Masque de la mort rouge
Lorsque Arlecchino est sous l’effet d’un engagement vital dont la valeur est supérieure ou égale à 30% de ses PV max, elle entre dans l’état Masque de la mort rouge et ses attaques normales, chargées et plongeantes sont imprégnées de DGT Pyro ne pouvant pas être enchantés.
Sous l’effet du masque de la mort rouge, toucher un ennemi avec une attaque normale augmente les DGT de l’attaque d’une valeur équivalant à un pourcentage de l’ATQ d’Arlecchino multipliée par le pourcentage de son engagement vital actuel et consomme 7,5% de l’engagement vital actuel. Un engagement vital peut être consommé de cette manière une fois toutes les 0,03s. Lorsqu’un engagement vital est consommé de cette manière, le TdR de la compétence élémentaire « Pulvérisation totale » diminue de 0,8s.
Endurance : 25pts
Endurance de déplacement rapide : 40pts/s
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bonus de masque de la mort rouge | 120,4% | 130,2% | 140,0% | 154,0% | 163,8% | 175,0% | 190,4% | 205,8% | 221,2% | 238,0% | 254,8% | |
Attaque normale | DGT 1er coup | 47,5% | 51,4% | 55,2% | 60,8% | 64,6% | 69,0% | 75,1% | 81,2% | 87,3% | 93,9% | 100,5% |
DGT 2e coup | 52,1% | 56,3% | 60,6% | 66,6% | 70,9% | 75,7% | 82,4% | 89,1% | 95,7% | 103,0% | 110,3% | |
DGT 3e coup | 65,4% | 70,7% | 76,0% | 83,6% | 89,0% | 95,0% | 103,4% | 111,8% | 120,1% | 129,3% | 138,4% | |
DGT 4e coup | 37,1% +37,1% | 40,2% +40,2% | 43,2% +43,2% | 47,5% +47,5% | 50,5% +50,5% | 54% +54% | 58,7% +58,7% | 63,5% +63,5% | 68,2% +68,2% | 73,4% +73,4% | 78,6% +78,6% | |
DGT 5e coup | 70,0% | 75,7% | 81,4% | 89,5% | 95,2% | 101,7% | 110,7% | 119,6% | 128,6% | 138,3% | 148,1% | |
DGT 6e coup | 85,4% | 92,3% | 99,3% | 109,2% | 116,2% | 124,1% | 135,0% | 145,9% | 156,9% | 168,8% | 180,7% | |
Attaque chargée | DGT attaque chargée | 90,8% | 98,2% | 105,6% | 116,2% | 123,6% | 132,0% | 143,6% | 155,2% | 166,8% | 179,5% | 192,2% |
Attaque plongeante | DGT pendant la chute | 63,9% | 69,1% | 74,3% | 81,8% | 87,0% | 92,9% | 101,1% | 109,3% | 117,5% | 126,4% | 135,3% |
DGT chute basse | 127,8% | 138,2% | 148,6% | 163,5% | 173,9% | 185,8% | 202,2% | 218,5% | 234,9% | 252,7% | 270,5% | |
DGT chute élevée | 159,70% | 172,70% | 185,70% | 204,20% | 217,20% | 232,10% | 252,50% | 272,90% | 293,40% | 315,60% | 337,90% |
Compétence élémentaire - Pulvérisation totale
Invoque le feu lunatique, infligeant des DGT Pyro à plusieurs ennemis proches, et charge vers un ennemi pour le trancher, infligeant des DGT Pyro de zone.
Les ennemis touchés par cette attaque subissent une dette sanguinaire.
Dette sanguinaire
- Une dette sanguinaire dure 30s. Toutes les 5s, elle inflige 1 instance de DGT Pyro à l’ennemi, pour un maximum de 2 instances de DGT. Ces DGT sont considérés comme des DGT de compétence élémentaire.
- Quand Arlecchino utilise une attaque chargée ou le déchaînement élémentaire « Ascension lunatique », elle absorbe et annule les dettes sanguinaires à proximité, chaque dette sanguinaire lui accordant un engagement vital d’une valeur équivalant à 65% de ses PV max.
- Pendant 35s après avoir utilisé une compétence élémentaire, Arlecchino peut obtenir grâce aux dettes sanguinaires un engagement vital atteignant au maximum 145% de ses PV max. Utiliser à nouveau une compétence élémentaire pendant cette durée réinitialise la durée et la limite d’engagement vital pouvant être obtenu grâce aux dettes sanguinaires.
Temps de recharge : 30s
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
DGT de pic | 14,8% | 16,0% | 17,1% | 18,6% | 19,7% | 20,8% | 22,3% | 23,7% | 25,2% | 26,7% | 28,2% | 29,7% | 31,5% |
DGT d'entaille | 133,6% | 143,6% | 153,6% | 167,0% | 177,0% | 187,0% | 200,3% | 213,7% | 227,1% | 240,4% | 253,8% | 267,1% | 283,8% |
DGT de dette sanguinaire | 31,8% | 34,2% | 36,6% | 39,8% | 42,1% | 44,5% | 47,7% | 50,9% | 54,1% | 57,2% | 60,4% | 63,6% | 67,6% |
Déchaînement élémentaire - Ascension lunatique
Arlecchino déploie les grandes ailes du feu lunatique, absorbant et annulant les dettes sanguinaires à portée et infligeant des DGT Pyro de zone, avant d’annuler le TdR de la compétence élémentaire « Pulvérisation totale » et de restaurer ses PV d’une valeur dépendant de son engagement vital et de son ATQ.
Soins : 150% d’engagement vital + 150% ATQ
Temps de recharge : 15s
Énergie élémentaire : 60
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
DGT compétence | 370,4% | 398,2% | 426,0% | 463,0% | 490,8% | 518,6% | 555,6% | 592,6% | 629,7% | 666,7% | 703,8% | 740,8% | 787,1% |
Passifs
Seule la douleur peut rembourser (débloqué ascension 1)
Les dettes sanguinaires possèdent les caractéristiques suivantes :
- Lorsqu’un ennemi affligé d’une dette sanguinaire infligée par Arlecchino elle-même est éliminé, elle obtient immédiatement un engagement vital d’une valeur équivalant à 130% de ses PV max.
- 5s après son application, une dette sanguinaire est améliorée en dette sanguinaire à échéance qui, lorsqu’elle est absorbée, accorde à la place un engagement vital de 130% à Arlecchino.
La valeur des engagements vitaux obtenus de ces manières ne peut pas dépasser la limite d’origine de Pulvérisation totale.
Seule la force peut proteger (débloqué ascension 4)
Les RÉS élémentaires et physique d’Arlecchino augmentent de 1% pour chaque tranche de 100pts d’ATQ qu’elle possède au-dessus de 1 000pts. Les RÉS peuvent être augmentées d’un maximum de 20% de cette manière.
Seule la lune peut savoir
Au combat, Arlecchino bénéficie d’un bonus de DGT Pyro de 40% et peut uniquement récupérer des PV grâce à Ascension lunatique.
Constellation
C1 - "A moi de supporter toute haine et toute dette..."
L’augmentation du masque de la mort rouge s’améliore davantage de 100%. De plus, la RÉS à l’interruption d’Arlecchino augmente lorsqu’elle utilise une attaque normale ou chargée sous l’effet du masque de la mort rouge.
C2 - "A moi d'accorder toute récompense et toute punition..."
Les dettes sanguinaires commencent désormais comme des dettes sanguinaires à échéance.
Lorsque Arlecchino absorbe une dette à échéance, elle envoie un feu lunatique vers l’avant, infligeant des DGT Pyro de zone d’une valeur équivalant à 900% de son ATQ et augmentant ses RÉS élémentaires et physique de 20% pendant 15s. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 10s.
L’aptitude passive « Seule la douleur peut rembourser » doit être déjà débloquée.
C3 - "Vous deviendrez notre nouvelle famille..."
Niveau d’aptitude Attaque normale : Invitation au supplice +3.
Niveau max : 15
C4 - "Désormais, vous devez vous aimer et vous protéger..."
Lorsque Arlecchino absorbe une dette sanguinaire, le TdR d’Ascension lunatique diminue de 2s et elle récupère 15pts d’énergie élémentaire. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 10s.
C5 - "Car seuls, c'est la mort qui nous attend..."
Niveau d’aptitude Ascension lunatique +3.
Niveau max : 15
C6 - "Désormais, nous vivrons ensemble une nouvelle vie."
Les DGT infligés par Ascension lunatique augmentent d’une valeur équivalant à l’ATQ d’Arlecchino multipliée par 700% du pourcentage de son engagement vital actuel.
Pendant 20s après avoir utilisé Pulvérisation totale, le taux CRIT des attaques normales et des déchaînements élémentaires d’Arlecchino augmente de 10% et leurs DGT CRIT de 70%. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 15s.
Gameplay
POINTS FORTS
- Arlecchino est un personnage polyvalent et versatile, qui performe tout aussi bien dans des compositions basées sur des réactions qu’en mono pyro.
- Ses ratios sont élevés et lui permettent de fonctionner avec un investissement moyen, bien qu’un investissement plus important augmente considérablement sa puissance.
- L’engagement vital n’est pas perdu si Arlecchino quitte le terrain et n’a pas de durée. Les alliés dont les temps de recharge sont courts sont donc grandement avantagés par cette flexibilité. De plus, utiliser plus de compétences pendant la rotation réduit les besoins en recharge d’énergie.
- Ses rotations sont flexibles puisqu’elle peut aller et venir sur le terrain pour rafraîchir les bonus sans avoir besoin de calculer des fenêtres de dégâts précises.
- Réussir à ne pas utiliser son déchaînement permet de conserver l’engagement vital non consommé par ses combos pour la rotation suivante, et donc d’augmenter les dégâts totaux.
- Sa capacité à infliger de gros dégâts en un très court laps de temps lui permet, si elle est suffisamment investie, de vaincre la plupart des ennemis avant que ses dégâts ne diminuent.
- Elle pourrait bien s’accorder avec de nouveaux personnages qui joueront autour de l’engagement vital.
POINTS FAIBLES
- La gestion de ses points de vie n’est pas toujours évidente. Pouvoir ne pas utiliser son déchaînement est un gros avantage, puisque cela permet de conserver l’engagement vital pour la prochaine rotation. Cependant, ce n’est pas toujours possible, surtout face à des ennemis qui infligent la corrosion, qui passe à travers les boucliers.
- Être forcé de se soigner et utiliser son déchaînement met fin à sa rotation et ne permet pas de garder l’engagement vital pour la rotation suivante. Il sera donc important d’éviter les attaques ennemies ou d’apporter un bouclier.
- Arlecchino est très dépendante d’un bouclier car son incapacité à se soigner en dehors de son déchaînement la rend très vulnérable aux attaques ennemies. La résistance à l’interruption conférée par la C1 ne lui permet pas de prendre moins de dégâts.
- Une source de résistance à l’interruption est importante car elle permet de continuer à infliger des dégâts pour réduire le temps de recharge de la compétence, sans quoi la rotation risque de trop s’allonger, résultant en une perte importante de dégâts.
- Bien que ses rotations soient flexibles et moins punitives, il y aura une différence notable de dégâts entre une rotation bien exécutée et une rotation imparfaite.
RÔLE
ON-FIELD HYPERCARRY
DPS principal de la team, c’est elle qui va faire la majorité des dégâts et les autres personnages de l’équipe vont être là pour lui apporter des bonus, de la survivabilité ou parfois des dégâts hors-terrain. Son gameplay se base sur la mécanique d’engagement vital : sa compétence permet d’appliquer des marques sur les ennemis et consommer ces dernières avec une attaque chargée lui applique un montant d’engagement vital qui augmente les dégâts de ses attaques normales. Comme le bonus de dégâts dépend du montant de son engagement vital et que ses attaques normales en consomment, ses dégâts sont plus importants en début de rotation. En combat, elle ne peut pas être soignée par autre chose que son propre déchaînement, qui fait disparaître du même coup son engagement vital.
À améliorer niv. 6 :
▶ | = |
À améliorer niv. 8 :
Niv. supp. (optionnel) :
▶ | = |
Les attaques normales représentant la majeure partie du DPS d’Arlecchino, elles sont à améliorer en priorité. Comme le montant d’engagement vital sur sa compétence et le soin de son déchaînement sont fixes, les améliorer jusqu’au niveau 6 ne sert qu’à augmenter faiblement son DPS pour un coût raisonnable. A noter que le besoin d’améliorer le déchaînement dépend de votre équipe et de votre besoin à l’utiliser. La C6 rend le déchaînement obligatoire à améliorer.
ARTÉFACTS
Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres artéfacts sont possibles, mais nous ne les incluons pas.
ATQ%
PYRO% >= ATQ%
CRIT%
SUBSTATS
CRIT% ► ATQ% ► (ME)
NOTES
- Grâce à son set et son talent, Arlecchino gagne déjà beaucoup de dégâts bonus. Une coupe attaque est donc souvent tout aussi intéressante selon les statistiques secondaires.
- Un sablier maîtrise élémentaire peut se révéler intéressant dans une équipe évaporation et avoir plus de valeur que l’accumulation d’attaque. Utilisable uniquement si il n’y a pas beaucoup de maîtrise élémentaire ailleurs (bonus, autres artés).
- La recharge d’énergie n’est souvent pas ou peu nécessaire. Ne pas utiliser le déchaînement est un gain de DPS pour deux raisons : on peut conserver l’engagement vital pour la rotation suivante afin d’en augmenter les dégâts ; permet de rechercher des statistiques offensives plutôt que de la recharge d’énergie.
4P Fragment d'harmonie divergente
Ce set donne de l’attaque en plus de dégâts supplémentaires en fonction de la modulation d’engagement vital. Compte tenu des aptitudes d’Arlecchino, c’est un set conçu pour son gameplay et qui est donc sa meilleure option.
4P Rideau du gladiateur
Un set qui augmentera suffisamment ses dégâts pour être une option transitoire viable en attendant un 4P Fragment d’harmonie divergente. De plus, c’est un set qui s’obtient passivement en monde ouvert.
2P ATQ%/2P Pyro%/2P Maréchaussée
Ce mélange de sets est acceptable le temps d’obtenir un 4P complet.
ARMES
Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres armes sont possibles, mais nous ne les incluons pas.
ARME SIGNATURE
Semblance de la lune écarlate
674 ATQ - 22,1% TC
Une arme avec une attaque de base très élevée et du taux critique en adéquation avec la statistique d’ascension en dégâts critiques d’Arlecchino. Bien qu’Arlecchino bénéficie des 25% d’engagement vital supplémentaire ainsi que des dégâts bonus, le gain de dégât n’est pas aussi conséquent qu’il n’y paraît. En effet, elle atteint facilement 145% d’engagement vital et un excellent montant de bonus de dégâts grâce à ses aptitudes et son équipement, sans même prendre en compte ses alliés. De plus, comme la consommation de l’engagement vital d’Arlecchino réduit le restant à chaque coup, les 25% supplémentaires sont très vite épuisés au début de la rotation et très vite insignifiants sur la fin. Par conséquent, il est intéressant de chercher à l’obtenir puisque sa meilleure option gratuite est une arme 3*, tout en gardant à l’esprit que certaines autres options 5* peuvent être compétitives.
C’est aussi la première arme à posséder des animations personnalisées pour son porteur de prédilection. De plus, l’apparence de la faux s’accorde bien avec la mécanique d’engagement vital.
ARMES CRITIQUE
Ces armes sont en corrélation avec la statistique d’ascension d’Arlecchino, permettant d’atteindre un ratio critique plus élevé. Elles apportent également des montants intéressants d’attaque.
Lance de jade ailée
674 ATQ - 22,1% TC
Une arme avec une attaque de base très élevée et du taux critique en adéquation avec la statistique d’ascension en dégâts critiques d’Arlecchino. Cette arme apporte de l’attaque plutôt que des dégâts bonus, mais Arlecchino en bénéficie tout autant grâce à son engagement vital qui se calcule à partir de son attaque. Elle met peu de temps à charger le passif de l’arme et peut donc l’utiliser à son plein potentiel.
Bâton de Homa
608 ATQ - 62,2% DC
Une lance universelle qui offre énormément d’attaque et de dégâts critiques, des statistiques dont Arlecchino a besoin. Cette arme permet de prendre des risques en cherchant à passer sous 50% de points de vie et utiliser un bouclier afin de bénéficier pleinement de l’arme, sans avoir peur de remonter au-dessus du seuil avec un soin. Les 20% de points de vie conférés par l’arme rendent également Arlecchino plus résistante.
Bâton des sables écarlates
542 ATQ - 44,1% TC
Malgré un faible montant d’attaque de base, cette arme compense avec un taux critique très élevé et un bonus d’attaque en fonction de la maîtrise élémentaire, ce qui permet à Arlecchino de gagner de l’attaque tout en cherchant des artéfacts avec de la maîtrise élémentaire qui seront intéressants pour ses différentes compositions évaporation.
Scion de la victoire
454 ATQ - 36,8% TC
Bien que cette arme ait une faible attaque de base, elle donne énormément de taux critique et donne également un bon montant d’attaque selon le nombre d’ennemis. A noter que même dans les bons scénarios et qu’importe le raffinement, Scion de la victoire sera toujours préférable à Ballade des Fjords lorsque vous aurez à choisir une arme pour Arlecchino dans le pass de bataille.
Lance de rochenoire
510 ATQ - 55,1% DC
Une arme dont la puissance sera variable selon le contenu. Elle peut être excellente dans les contenus avec plusieurs ennemis et/ou plusieurs vagues, mais sera radicalement moins puissante contre des boss. Si vous souhaitez utiliser cette arme facile à obtenir, il est conseillé d’avoir un équipement adapté pour les deux scénarios cités au-dessus et d’alterner avec la Pampille blanche.
Pampille blanche R5
401 ATQ - 23,4% TC
Cette arme offre un faible montant d’attaque de base et de taux de critique qu’elle compense un peu en augmentant les dégâts des attaques normales, source principale de dégâts d’Arlecchino. C’est une option gratuite qui reste cependant bien inférieure à toutes les précédentes. Il est recommandé de jouer avec Bennett pour compenser la faible attaque d’Arlecchino avec cette arme.
ARMES ATTAQUE
Ces armes peuvent tout à fait être utilisées si aucune arme critique, autre que la pampille blanche, n’est disponible. Arlecchino gagne particulièrement à augmenter son attaque car elle devient plus résistante et augmente les dégâts de son engagement vital.
Étouffeur de calamités
741 ATQ - 15,6% ATQ
Une arme qui offre une quantité phénoménale d’attaque, à tel point que les sources supplémentaires d’attaque seront beaucoup moins appréciées. C’est un bon point qui libère Arlecchino de la nécessité des bonus d’attaque, pour se concentrer sur d’autres aspects offensifs, que ce soit dans ses équipes ou dans ses artéfacts.
Perceur prismatique
608 ATQ - 49,6% ATQ
Une autre arme qui apporte également beaucoup d’attaque à la condition d’avoir un bouclier. L’augmentation de la puissance des boucliers avec la résistance aux dégâts du deuxième talent d’Arlecchino font d’elle un personnage très résistant. Sans autre source d’attaque et avec un bouclier, cette arme est même compétitive avec les autres armes 5* proposées.
Gameplay AVANCÉ
PARTICULARITÉ DES COMPÉTENCES
ATTAQUES NORMALES, CHARGÉES ET PLONGEANTES
Quand Arlecchino est affectée par un engagement vital de plus de 30% de ses points de vie maximum, elle entre dans l’état masque de la mort rouge et ses attaques sont converties en pyro. Chaque coup porté par une attaque normale est augmenté en fonction de son attaque et d’une valeur de son engagement. Par conséquent, plus son engagement est élevé, plus elle inflige de dégâts. Après un coup porté, elle consomme 7,5% de son engagement actuel, rendant ses attaques de moins en moins puissantes au fur et à mesure qu’elle frappe. Chaque fois que son engagement est réduit de cette manière, le temps de recharge de sa compétence est également réduit de 0,8s.
Les attaques chargées ne servent qu’à activer la dette sanguinaire appliquée par sa compétence ou son arme signature. En raison du ratio très bas de ses attaques chargées et du fait qu’elles ne bénéficient pas du bonus conféré par l’engagement vital, elles n’infligent pas de dégâts. Les attaques normales, en revanche, représenteront la quasi-totalité de ses dégâts. La consommation d’engagement vital se fait sur le montant actuel et non total. Cela peut donner l’impression qu’il faut rester longtemps sur le terrain jusqu’à ne plus avoir l’infusion, or, comme les dégâts d’Arlecchino diminuent proportionnellement au montant de son engagement vital, il est préférable de conserver une partie de l’engagement vital pour en profiter lors de la prochaine rotation. Pour optimiser ses dégâts, il est recommandé de relancer une nouvelle rotation dès que sa compétence est disponible puisque, grâce à la réduction du temps de recharge permis par ses attaques normales, Arlecchino peut relancer sa compétence toutes les ~15s.
TALENTS A1
Ce talent modifie la dette sanguinaire :
- La mort d’un ennemi affecté par la dette sanguinaire lui octroi 130% d’engagement vital
- Activer une dette sanguinaire au bout de 5 secondes après son application octroi 130% d’engagement vital
Grâce à la première partie de ce talent, Arlecchino est protégée des cas où elle n’a pas le temps d’activer sa marque avant la mort d’un ennemi et se retrouve sans engagement vital et avec 30 secondes de temps de recharge sur sa compétence. De plus, grâce à la deuxième partie de ce talent, elle n’est plus dépendante du nombre d’ennemis pour collecter son engagement vital.
COMPÉTENCE ÉLÉMENTAIRE
La compétence d’Arlecchino inflige des dégâts pyro dans une large zone. Chaque ennemi touché par cette attaque se voit marqué par une dette sanguinaire. Toutes les 5 secondes, un ennemi marqué subit des dégâts pyro, jusqu’à deux fois maximum. Quand Arlecchino utilise une attaque chargée ou son déchaînement, elle absorbe et annule les dettes des ennemis à proximité. Chaque dette lui accorde un engagement vital équivalent à 65% de ses points de vie maximum pour un maximum de 145%.
Il y a deux façons d’obtenir 130% d’engagement vital d’un coup : absorber la dette sanguinaire d’au moins deux ennemis ou la dette sanguinaire à échéance d’un ennemi seul grâce à son premier talent. Ce montant est largement suffisant pour infliger de lourds dégâts. Bien que le temps de recharge de la compétence soit élevé, il est grandement réduit par les attaques normales et permet de réutiliser la compétence toutes les ~15s.
TALENTS A4
Pour chaque 100 points d’attaque au-dessus de 1000, Arlecchino gagne 1% de résistance à tous types de dégâts, jusqu’à un maximum de 20%.
Grâce à ce talent, Arlecchino devient plus résistante. Il lui faut 3000 d’attaque pour atteindre le seuil maximum de résistance.
DÉCHAÎNEMENT ÉLÉMENTAIRE
Le déchaînement élémentaire peut activer les dettes sanguinaires appliquées par la compétence pour lui accorder un certain montant d’engagement vital et consomme immédiatement ce dernier pour soigner Arlecchino d’un montant de point de vie calculé en fonction du montant d’engagement vital consommé et de la statistique d’attaque d’Arlecchino. Il réinitialise également le temps de recharge de la compétence.
Le déchaînement est le seul moyen de soigner Arlecchino en combat, cependant, consommer l’entièreté de l’engagement vital la prive de son bonus de dégâts. De plus, il ne représente pas une partie importante des dégâts d’Arlecchino, tout en privant la rotation suivante du restant d’engagement vital de la précédente, rendant son utilisation peu rentable. Malgré cela, la réinitialisation du temps de recharge de la compétence permet de lancer cette dernière avant et après le déchaînement afin de générer beaucoup de particules sans rallonger la durée de la rotation. Sans la C2 qui permet d’obtenir 130% d’engagement vital immédiatement contre un ennemi seul, le déchaînement ne peut pas bénéficier des bonus alliés sans que le reste de la rotation n’en pâtisse grandement. En effet, devoir attendre 5 secondes pour récupérer 130% d’engagement vital après l’utilisation du déchaînement fait perdre un temps précieux sur les bonus alliés et activer la dette sanguinaire immédiatement ne confère que 65% d’engagement vital, ce qui n’est pas suffisant pour que l’état masque de la mort rouge dure jusqu’à la fin de la rotation.
PASSIF
Lorsqu’elle est en combat, Arlecchino gagne 40% de dégâts pyro et ne peut pas être soignée par une autre source que son déchaînement.
Ces deux éléments participent aux dégâts d’Arlecchino, le premier en octroyant un bonus non négligeable de dégâts pyro, le second en empêchant aux soins de réduire l’engagement vital et par conséquent les dégâts d’Arlecchino. En revanche, la survie d’Arlecchino devient radicalement plus dangereuse.
Il est à noter que toute mécanique qui se base sur la valeur du soin généré ne fonctionne pas sur Arlecchino car les soins qu’elle reçoit sont réduits à zéro, comme par exemple le set Chanson des jours d’antan. Néanmoins, tous les effets qui sont associés à un soin, quel que soit le montant de ce soin, sont bien déclenchés, comme la C6 de Chevreuse.
ATTAQUES NORMALES, CHARGÉES ET PLONGEANTES
Quand Arlecchino est affectée par un engagement vital de plus de 30% de ses points de vie maximum, elle entre dans l’état masque de la mort rouge et ses attaques sont converties en pyro. Chaque coup porté par une attaque normale est augmenté en fonction de son attaque et d’une valeur de son engagement. Par conséquent, plus son engagement est élevé, plus elle inflige de dégâts. Après un coup porté, elle consomme 7,5% de son engagement actuel, rendant ses attaques de moins en moins puissantes au fur et à mesure qu’elle frappe. Chaque fois que son engagement est réduit de cette manière, le temps de recharge de sa compétence est également réduit de 0,8s.
Les attaques chargées ne servent qu’à activer la dette sanguinaire appliquée par sa compétence ou son arme signature. En raison du ratio très bas de ses attaques chargées et du fait qu’elles ne bénéficient pas du bonus conféré par l’engagement vital, elles n’infligent pas de dégâts. Les attaques normales, en revanche, représenteront la quasi-totalité de ses dégâts. La consommation d’engagement vital se fait sur le montant actuel et non total. Cela peut donner l’impression qu’il faut rester longtemps sur le terrain jusqu’à ne plus avoir l’infusion, or, comme les dégâts d’Arlecchino diminuent proportionnellement au montant de son engagement vital, il est préférable de conserver une partie de l’engagement vital pour en profiter lors de la prochaine rotation. Pour optimiser ses dégâts, il est recommandé de relancer une nouvelle rotation dès que sa compétence est disponible puisque, grâce à la réduction du temps de recharge permis par ses attaques normales, Arlecchino peut relancer sa compétence toutes les ~15s.
COMPÉTENCE ÉLÉMENTAIRE
La compétence d’Arlecchino inflige des dégâts pyro dans une large zone. Chaque ennemi touché par cette attaque se voit marqué par une dette sanguinaire. Toutes les 5 secondes, un ennemi marqué subit des dégâts pyro, jusqu’à deux fois maximum. Quand Arlecchino utilise une attaque chargée ou son déchaînement, elle absorbe et annule les dettes des ennemis à proximité. Chaque dette lui accorde un engagement vital équivalent à 65% de ses points de vie maximum pour un maximum de 145%.
Il y a deux façons d’obtenir 130% d’engagement vital d’un coup : absorber la dette sanguinaire d’au moins deux ennemis ou la dette sanguinaire à échéance d’un ennemi seul grâce à son premier talent. Ce montant est largement suffisant pour infliger de lourds dégâts. Bien que le temps de recharge de la compétence soit élevé, il est grandement réduit par les attaques normales et permet de réutiliser la compétence toutes les ~15s.
DÉCHAÎNEMENT ÉLÉMENTAIRE
Le déchaînement élémentaire peut activer les dettes sanguinaires appliquées par la compétence pour lui accorder un certain montant d’engagement vital et consomme immédiatement ce dernier pour soigner Arlecchino d’un montant de point de vie calculé en fonction du montant d’engagement vital consommé et de la statistique d’attaque d’Arlecchino. Il réinitialise également le temps de recharge de la compétence.
Le déchaînement est le seul moyen de soigner Arlecchino en combat, cependant, consommer l’entièreté de l’engagement vital la prive de son bonus de dégâts. De plus, il ne représente pas une partie importante des dégâts d’Arlecchino, tout en privant la rotation suivante du restant d’engagement vital de la précédente, rendant son utilisation peu rentable. Malgré cela, la réinitialisation du temps de recharge de la compétence permet de lancer cette dernière avant et après le déchaînement afin de générer beaucoup de particules sans rallonger la durée de la rotation. Sans la C2 qui permet d’obtenir 130% d’engagement vital immédiatement contre un ennemi seul, le déchaînement ne peut pas bénéficier des bonus alliés sans que le reste de la rotation n’en pâtisse grandement. En effet, devoir attendre 5 secondes pour récupérer 130% d’engagement vital après l’utilisation du déchaînement fait perdre un temps précieux sur les bonus alliés et activer la dette sanguinaire immédiatement ne confère que 65% d’engagement vital, ce qui n’est pas suffisant pour que l’état masque de la mort rouge dure jusqu’à la fin de la rotation.
TALENTS A1
Ce talent modifie la dette sanguinaire :
- La mort d’un ennemi affecté par la dette sanguinaire lui octroi 130% d’engagement vital
- Activer une dette sanguinaire au bout de 5 secondes après son application octroi 130% d’engagement vital
Grâce à la première partie de ce talent, Arlecchino est protégée des cas où elle n’a pas le temps d’activer sa marque avant la mort d’un ennemi et se retrouve sans engagement vital et avec 30 secondes de temps de recharge sur sa compétence. De plus, grâce à la deuxième partie de ce talent, elle n’est plus dépendante du nombre d’ennemis pour collecter son engagement vital.
TALENTS A4
Pour chaque 100 points d’attaque au-dessus de 1000, Arlecchino gagne 1% de résistance à tous types de dégâts, jusqu’à un maximum de 20%.
Grâce à ce talent, Arlecchino devient plus résistante. Il lui faut 3000 d’attaque pour atteindre le seuil maximum de résistance.
PASSIF
Lorsqu’elle est en combat, Arlecchino gagne 40% de dégâts pyro et ne peut pas être soignée par une autre source que son déchaînement.
Ces deux éléments participent aux dégâts d’Arlecchino, le premier en octroyant un bonus non négligeable de dégâts pyro, le second en empêchant aux soins de réduire l’engagement vital et par conséquent les dégâts d’Arlecchino. En revanche, la survie d’Arlecchino devient radicalement plus dangereuse.
Il est à noter que toute mécanique qui se base sur la valeur du soin généré ne fonctionne pas sur Arlecchino car les soins qu’elle reçoit sont réduits à zéro, comme par exemple le set Chanson des jours d’antan. Néanmoins, tous les effets qui sont associés à un soin, quel que soit le montant de ce soin, sont bien déclenchés, comme la C6 de Chevreuse.
VALEUR DES CONSTELLATIONS
Constellation 1
Les dégâts offerts par l’état masque de la mort rouge augmentent de 100%. De plus, lorsque Arlecchino est dans cet état, sa résistance à l’interruption est augmentée lorsqu’elle exécute des attaques normales ou chargées.
Cette constellation est un gain de dégâts considérable grâce à l’augmentation des dégâts infligés grâce à l’engagement vital. De plus, Arlecchino devient insensible à l’interruption pendant ses combos, permettant d’effectuer ses rotations plus facilement. Attention cependant, l’utilisation de bouclier ou de réduction de dégâts est toujours recommandée car la résistance à l’interruption ne protège pas Arlecchino des dégâts infligés par les ennemis et elle ne peut pas être soignée.
Constellation 2
Les dettes sanguinaires appliquées par Arlecchino sont désormais des dettes sanguinaires à échéance, ce qui signifie que les activer octroie 130% d’engagement vital, en plus de déclencher une attaque de zone infligeant 900% de son attaque en dégâts pyro et d’augmenter sa résistance à tous types de dégâts de 20% pendant 15 secondes.
Cette nouvelle source de dégâts à l’activation de la marque augmente drastiquement les dégâts au début de la rotation d’Arlecchino. Les dettes sanguinaires à échéance ne nécessitant plus 5 secondes de temps d’activation, il devient possible de profiter des bonus alliés lors de l’activation, ce qui augmente davantage les dégâts. Il est également possible d’inclure le déchaînement dans la durée des bonus, bien que ce ne soit pas recommandé avant la C6. L’augmentation de la résistance aux dégâts d’Arlecchino devient suffisante pour pouvoir se passer d’un bouclier, mais il restera nécessaire de faire attention à ses points de vie, sa survivabilité restant précaire.
Constellation 3
Le niveau des attaques normales, chargées et plongeantes est augmenté de trois.
Les attaques normales étant la source principale des dégâts d’Arlecchino, c’est un gain de dégâts majeur.
Constellation 4
A l’activation d’une dette sanglante, le temps de recharge du déchaînement est réduit de deux secondes et Arlecchino récupère 15 d’énergie, activable toutes les 10 secondes.
Cette constellation réduit les besoins en recharge d’énergie d’Arlecchino quasiment à zéro, mais ne montre son réel potentiel qu’une fois la C6 débloquée car le déchaînement ne représente pas une partie importante de ses dégâts et l’utiliser lui en fait même perdre. La réduction du temps de recharge n’est pas utile car peu d’alliés permettent des rotations aussi courtes.
Constellation 5
Le niveau du déchaînement est augmenté de trois.
Sans la C6, cette constellation n’a aucun intérêt. Une fois débloquée, la C5 devient alors un énorme gain de dégâts puisque son déchaînement représentera une portion importante de ses dégâts totaux.
Constellation 6
Après l’utilisation de sa compétence, Arlecchino gagne 10% de taux de critique et 70% de dégâts critiques sur ses attaques normales et son déchaînement pendant 20 secondes, activable toutes les 15 secondes. Les dégâts de son déchaînement sont augmentés du montant d’attaque d’Arlecchino multipliés par 700% de son montant d’engagement vital actuel.
Cette constellation permet au déchaînement d’Arlecchino de devenir une portion très importante de ses dégâts totaux, puisqu’il bénéficie à présent d’un énorme ratio de l’engagement vital, sans oublier le reste de ses aptitudes qui bénéficie d’un important bonus de critique. En accord avec la modification du fonctionnement de la dette sanguinaire de la C2, cette constellation permet une nouvelle rotation où le déchaînement est utilisé pour activer la marque pendant la durée des bonus des alliés.
ROTATIONS ET COMBOS
Les combos sont seulement conseillés dans un contexte d’optimisation. Si vous n’êtes pas capable de les enchaîner de façon constante, il est préférable de jouer de la manière la plus confortable pour vous.
Rotation
C0
(E → Q →) E→ Team → CA → combos Arlecchino
Cette rotation tire partie des bonus des alliés pour toute la durée de la rotation d’Arlecchino. L’objectif est de ne pas utiliser le déchaînement pour ne pas perdre de dégâts, mais si nécessaire, il faut l’utiliser entre deux compétences pour en minimiser l’impact. Cette rotation peut être utilisée aussi bien contre un ennemi seul que contre plusieurs ennemis.
Rotation
C2
Team → (E → Q →) E → CA → combos Arlecchino
Cette rotation permet au déchaînement et à l’attaque de zone générée par la C2 lors de l’activation de la marque de bénéficier des bonus alliés. Il est à noter qu’utiliser le déchaînement à cet instant de la rotation empiète sur la durée des bonus alliés, ces derniers ne couvriront par conséquent pas l’entièreté des combos d’Arlecchino. Cette rotation peut être utilisée contre plusieurs ennemis en C0 comme en C2, ou contre un ennemi seul à partir de la C2.
Rotation
C6
Team → E → Q → E → CA → combos Arlecchino
A la différence de la rotation 2, le déchaînement est obligatoire puisqu’il représente une partie très importante des dégâts d’Arlecchino grâce aux trois dernières constellations.
Combo
6(N3D)
Les six sprints permis par ce combo augmentent la survivabilité d’Arlecchino grâce aux temps d’invulnérabilité permettant de ne pas prendre de dégâts. Bien exécuté, ce combo peut se passer de bouclier, avec une simple réduction de dégâts.
Bien que l’infusion pyro persiste à la fin de la dernière série d’attaques normales d’Arlecchino, il est recommandé de ne pas rallonger le temps de terrain d’Arlecchino, qui n’a plus de bonus actif, et de conserver l’engagement vital restant pour augmenter les dégâts de la prochaine rotation.
Combo
3(N5D)
Ce combo permet de réduire la consommation d’endurance tout en infligeant un bon montant de dégâts.
Bien que l’infusion pyro persiste à la fin de la dernière série d’attaques normales d’Arlecchino, il est recommandé de ne pas rallonger le temps de terrain d’Arlecchino, qui n’a plus de bonus actif, et de conserver l’engagement vital restant pour augmenter les dégâts de la prochaine rotation.
Légende :
Toutes ces appellations sont dérivées de leur utilisation dans la communauté anglophone, vous retrouverez ces sigles partout où l’on parle de combos.
NX = Attaque normale, suivi du nombre à effectuer (N2 = 2 attaques normales).
CX = Attaque chargée, suivi du nombre à effectuer (C2 = 2 attaques chargées).
P = Attaque plongée
E = Compétence élémentaire
Et = Compétence élémentaire, appui court
Eh = Compétence élémentaire, appui long
Q = Déchaînement élémentaire
D = Sprint
J = Saut
Team = Rotation du reste de l’équipe
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
Génération d'énergie
Génération par compétence : 5 particules
Génération moyenne en 20s : 5~10 particules (1 à 2 compétences par rotation selon si le déchaînement est utilisé).
Snapshot
Compétence élémentaire : Non
Déchaînement élémentaire : Non
Jauges élémentaires
Attaques normales : 1U
Attaques chargées : 1U
Compétence élémentaire : 1U
Déchaînement élémentaire : 1U
C2 : 1U
ICD
Attaques normales : Standard (2.5s / 3 coups)
Attaques chargées : Aucun
Compétence élémentaire : 10s / 3 coups
Déchaînement élémentaire : Aucun
C2 : Aucun
Résistance à l'interruption
Personnelle : Élevée
+100% lors d’une attaque normale en C1.
Stat d'élévation
La statistique d’élévation en taux de critique d’Arlecchino facilite énormément l’équilibrage de ses statistiques et permet d’atteindre un ratio de critique plus haut, surtout étant donné que les augmentations de critique sont rares. Elle convient également parfaitement à son arme signature ou permet d’obtenir un ratio critique plus élevé avec des armes attaque.
Niveau 90
Les dégâts d’Arlecchino dépendant principalement de son attaque, il n’est pas nécessaire d’investir jusqu’au niveau 90. En effet, cette montée de niveau est chère en ressources pour un gain de 4~5% de dégâts seulement.
Engagement vital
L’engagement vital est une mécanique de jeu introduite à Fontaine. Certains ennemis comme les Opérateurs Fatui, ou certaines armes comme les armes forgeables de Fontaine Final des profondeurs et Pureté fluide, peuvent l’infliger aux alliés. Arlecchino, avec son arme signature Semblance de la lune écarlate et son set signature Fragment d’harmonie divergente, est le premier personnage dont les aptitudes comprennent cette mécanique. Elle pourrait s’accorder avec de futurs personnages pour qui ce serait également le cas.
Lorsque le personnage est sous l’effet d’un engagement vital, ce dernier absorbe les soins reçus, empêchant le regain de points de vie. Pour dissiper l’engagement vital, un montant de soin équivalent au montant d’engagement vital doit être appliqué au personnage.
L’engagement vital se manifeste en jeu par une icône de croix de soin rouge et barrée dans la barre de statuts et un contour rouge de la barre de points de vie, dont la taille est proportionnelle à la moitié de son montant. Le montant maximum est de 200% des points de vie maximum du personnage et la durée de l’état est de 10 minutes s’il n’est pas dissipé par du soin ou une autre méthode, comme par l’effet d’une Statue des Sept.
Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres compositions sont possibles, mais nous ne les incluons pas.
On-field
Hypercarry
Grâce à ses ratios élevés, Arlecchino est un personnage qui peut être joué avec plusieurs soutiens pour augmenter davantage ses dégâts. Certains DPS hors-terrain peuvent être utilisés s’ils permettent à Arlecchino de déclencher des réactions telles que fonte ou évaporation. Il est fortement recommandé d’apporter un aspect défensif à l’équipe, sous forme de réduction de dégâts et/ou de bouclier, afin de ne pas avoir à utiliser son déchaînement et ainsi conserver son engagement vital. Il reste possible de remplacer cette option défensive par un support supplémentaire afin d’augmenter les dégâts totaux d’Arlecchino (il faudra alors utiliser son déchaînement pour rester en vie). La deuxième option offre des dégâts légèrement plus élevés, au coût du sacrifice du confort et d’un gameplay plus dangereux.
évaporation
Un applicateur hydro permettra à Arlecchino d’évaporer un tiers de ses dégâts totaux tout en contribuant aux dégâts de la team via ses dégâts hors terrain. Les soutiens devront être utilisés pour augmenter davantage les dégâts d’Arlecchino ou sa survivabilité. Ces compositions performent davantage en mono-cible, étant donné que l’application hydro de Xingqiu et Yelan est mono-cible.
APPLICATEUR hydro
Xingqiu
Xingqiu est un excellent allié pour Arlecchino, représentant à la fois une option offensive et défensive. Il a une haute application hydro qui permet à Arlecchino d’évaporer un tiers de ses coups. Il offre également de la résistance à l’interruption et une réduction de dégâts, ce qui améliore la survivabilité d’Arlecchino. Ses temps de recharge restent relativement longs et peuvent ralentir les rotations d’Arlecchino.
Yelan
Yelan est un excellent DPS hors-terrain qui applique facilement l’aura hydro tout en infligeant de très bons dégâts. Elle augmente également les dégâts d’Arlecchino grâce à son second talent et son déchaînement s’accorde bien avec les combos d’attaque normales d’Arlecchino.
Candace
Nécessite la C6
Bien qu’elle soit bien moins efficace que Xingqiu ou Yelan en mono cible, Candace reste une option intéressante qui, en plus d’appliquer son élément en zone, augmente également les dégâts des attaques normales d’Arlecchino.
BUFFER
Bennett
Bien qu’il ne soit pas possible pour Arlecchino de profiter du soin de Bennett, elle bénéficie de son puissant bonus d’attaque, étant donné que le bonus de son engagement vital se calcule en partie avec son attaque. De plus, sa présence réduit les besoins en recharge d’énergie d’Arlecchino, permettant de concentrer son équipement sur des statistiques plus offensives dans les cas où le déchaînement est nécessaire. Cependant, la zone limitée du déchaînement de Bennett peut être contraignante et rendre utile le recours à des personnages capables de regrouper les ennemis.
flex
Zhongli
Zhongli est un excellent bouclier, en plus d’être le seul moyen de baisser la résistance pyro sans affecter la rotation. Grâce à ses aptitudes, il rend Arlecchino quasiment immortelle et ininterruptible.
SUCROSE
L’atout majeur de Sucrose est son énorme bonus de maîtrise élémentaire octroyé à l’équipe. Elle rassemble moins bien, mais peut activer sa compétence assez souvent avec une arme rituelle. Son déchaînement rassemble également, mais il peut être difficile à infuser du bon élément et est un peu coûteux en énergie. Il est donc recommandé de ne l’utiliser que lorsqu’il est disponible et de ne pas chercher à l’avoir à toutes les rotations afin de maximiser son bonus de maîtrise élémentaire. En conséquence, ses dégâts personnels seront souvent un peu plus bas que les autres options.
KAZUHA
En plus de sa facilité d’utilisation, Kazuha rassemble efficacement les ennemis, octroie un très bon bonus de dégâts à l’équipe et inflige lui-même d’excellents dégâts.
Fischl
POUR TEAM OVERVAPE
Fischl est un excellent DPS hors-terrain et a une haute application électro, qui permet à Arlecchino de déclencher des surcharges en plus des évaporations grâce à la cohabitation des auras hydro et électro. Elle génère suffisamment d’énergie pour subvenir à ses propres besoins et peut donc être utilisée comme seule électro de l’équipe.
LAYLA
POUR TEAM VAPE MELT
Layla offre le meilleur bouclier après Zhongli et représente une option cryo qui applique son élément assez fréquemment pour geler certains ennemis et permettre à Arlecchino de provoquer des fontes.
DIONA
POUR TEAM VAPE MELT
Bien que son bouclier ne soit pas le plus puissant, Diona représente une option cryo qui applique son élément assez fréquemment pour geler certains ennemis et permettre à Arlecchino de provoquer des fontes, en plus d’offrir un bonus de maîtrise élémentaire avec sa C6.
CHIORI / ALBEDO
POUR TEAM VAPE DOUBLE GEO
Chiori et Albedo sont de bons DPS géo hors-terrain, qui, joués avec Zhongli, permettent de profiter de la résonance géo, augmentant la survivabilité d’Arlecchino.
YUN JIN
Yun Jin offre un excellent bonus de dégâts sur les attaques normales dont Arlecchino bénéficie grandement, bien que son nombre de coups total ne lui permette pas d’en profiter pleinement face à un seul ennemi.
THOMAS
Le bouclier de Thomas profite à Arlecchino, qui a besoin d’une option défensive pour compenser son incapacité à être soignée. En C6, Thomas offre même un bonus de dégâts sur les attaques normales, ce qui s’accorde plutôt bien avec Arlecchino. Attention cependant à ce qu’il ne vole pas les évaporations d’Arlecchino.
YANFEI C4
Le bouclier offert par la C4 de Yanfei profite à Arlecchino, qui a besoin d’une option défensive pour compenser son incapacité à être soignée. Ses besoins en recharge d’énergie sont cependant importants, mais la présence d’Arlecchino et Bennett les réduit, permettant de concentrer son équipement sur les points de vie pour renforcer son bouclier.
Exemples de teams
Le choix des alliés reste libre pour que cette équipe puisse s’adapter au mieux à chaque situation. Bennett apporte un bonus d’attaque non négligeable, le choix de l’applicateur hydro et de l’allié anémo ou géo se fait en fonction du nombre d’ennemis ou du confort de jeu souhaité.
Jouer avec deux hydros permet de réduire leurs besoins en énergie tout en augmentant l’application hydro ainsi que leurs dégâts personnels. La résonance hydro permet également d’augmenter la survivabilité.
L’ajout d’un allié cryo ou électro permet de diversifier les réactions possibles pour l’équipe. La fonte présente l’avantage de ne pas repousser les petits ennemis tandis que les surcharges peuvent êtres appliquées aux boss.
Le bouclier de Zhongli suffit à être la seule option défensive et ouvre le choix du dernier allié aux besoins de l’équipe.
Le choix des alliés reste libre pour que cette équipe puisse s’adapter au mieux à chaque situation. Bennett apporte un bonus d’attaque non négligeable, le choix de l’applicateur hydro et de l’allié anémo ou géo se fait en fonction du nombre d’ennemis ou du confort de jeu souhaité.
Jouer avec deux hydros permet de réduire leurs besoins en énergie tout en augmentant l’application hydro ainsi que leurs dégâts personnels. La résonance hydro permet également d’augmenter la survivabilité.
L’ajout d’un allié cryo ou électro permet de diversifier les réactions possibles pour l’équipe. La fonte présente l’avantage de ne pas repousser les petits ennemis tandis que les surcharges peuvent êtres appliquées aux boss.
Le bouclier de Zhongli suffit à être la seule option défensive et ouvre le choix du dernier allié aux besoins de l’équipe.
mono pyro
Les réactions sont mises de côté au profit de différents bonus ajoutés les uns aux autres afin d’augmenter les dégâts déjà importants d’Arlecchino. Il devient alors radicalement plus facile de mettre en place les dispersions anémo et cristallisations géo.
BUFFER
Bennett
Bien qu’il ne soit pas possible pour Arlecchino de profiter du soin de Bennett, elle bénéficie de son puissant bonus d’attaque, étant donné que le bonus de son engagement vital se calcule en partie avec son attaque. De plus, sa présence réduit les besoins en recharge d’énergie d’Arlecchino, permettant de concentrer son équipement sur des statistiques plus offensives dans les cas où le déchaînement est nécessaire. Cependant, la zone limitée du déchaînement de Bennett peut être contraignante et rendre utile le recours à des personnages capables de regrouper les ennemis.
ALLIÉ pyro
Xiangling
Xiangling est un excellent DPS hors-terrain capable de snapshot le bonus d’attaque du déchaînement de Bennett, augmentant encore ses dégâts personnels. En C1, elle réduit la résistance pyro des ennemis touchés par Gooba et en C6, elle octroie un bonus de dégâts pyro pendant la durée de son déchaînement, des bonus dont Arlecchino bénéficie également.
Thomas
Le bouclier de Thomas profite à Arlecchino, qui a besoin d’une option défensive pour compenser son incapacité à être soignée. En C6, Thomas offre même un bonus de dégâts sur les attaques normales, ce qui s’accorde plutôt bien avec Arlecchino.
Yanfei C4
Le bouclier offert par la C4 de Yanfei profite à Arlecchino, qui a besoin d’une option défensive pour compenser son incapacité à être soignée. Ses besoins en recharge d’énergie sont cependant importants, mais la présence d’Arlecchino et Bennett les réduit, permettant de concentrer son équipement sur les points de vie pour renforcer son bouclier.
ALLIÉ ANEMO
Kazuha
En plus de sa facilité d’utilisation, Kazuha rassemble efficacement les ennemis, octroie un très bon bonus de dégâts à l’équipe et inflige lui-même d’excellents dégâts.
Lynette
Lynette apporte un léger bonus d’attaque à l’équipe ainsi qu’un léger regroupement avec son déchaînement.
L’invocation de son déchaînement provoque les ennemis et redirige leurs attaques, ce qui offre également de la survivabilité à Arlecchino.
Sucrose
L’atout majeur de Sucrose étant son énorme bonus de maîtrise élémentaire octroyé à l’équipe, elle peut s’avérer une option moins intéressante dans les compositions mono pyro. Elle rassemble moins bien avec sa compétence, mais peut l’activer assez souvent avec une arme rituelle. Son déchaînement regroupe plus efficacement en plus de contribuer aux dégâts de l’équipe.
ALLIÉ GÉO
Zhongli
Zhongli est un excellent bouclier, en plus d’être le seul moyen de baisser la résistance pyro sans affecter la rotation. Grâce à ses aptitudes, il rend Arlecchino quasiment immortelle et ininterruptible.
Yun Jin
Yun Jin offre un excellent bonus de dégâts sur les attaques normales dont Arlecchino bénéficie grandement, bien que son nombre de coups total ne lui permette pas d’en profiter pleinement face à un seul ennemi.
Chiori
Chiori est un bon DPS géo hors-terrain qui inflige des dégâts corrects aux côtés d’Arlecchino tout en permettant des cristallisations qui augmentent la survivabilité de cette dernière.
Exemples de teams
L’association de Bennett et Xiangling est déjà extrêmement performante, elle accompagne donc très bien Arlecchino dans les compositions mono pyro. Kazuha apporte des baisses de résistances et des augmentations de dégâts qui bénéficient à tous les alliés.
Cette composition sacrifie quelques bonus de dégâts pour qu’Arlecchino puisse bénéficier de la résonance géo. Chiori agit ici comme un DPS hors-terrain qui vient accompagner les dégâts d’Arlecchino.
L’association de Bennett et Xiangling est déjà extrêmement performante, elle accompagne donc très bien Arlecchino dans les compositions mono pyro. Kazuha apporte des baisses de résistances et des augmentations de dégâts qui bénéficient à tous les alliés.
Cette composition sacrifie quelques bonus de dégâts pour qu’Arlecchino puisse bénéficier de la résonance géo. Chiori agit ici comme un DPS hors-terrain qui vient accompagner les dégâts d’Arlecchino.
surcharge
Ces compositions reposent sur les excellents bonus que Chevreuse peut apporter aux éléments, ainsi que sur les dégâts que peuvent infliger les DPS hors-terrain aux côtés d’Arlecchino. Cependant, en plus d’être restrictives dans leur construction, ces équipes peuvent être frustrantes à jouer contre des ennemis repoussés par la réaction. Elles peuvent également faire ressentir la nécessité d’une option défensive contre des ennemis qui ne sont pas repoussés par la réaction, ce qui provoque une perte de dégâts.
BUFFER
Chevreuse
Bien que limitée aux compositions surcharge, Chevreuse est une très bonne alliée pour Arlecchino grâce à son bonus d’attaque. Bien qu’Arlecchino ne puisse pas profiter de son soin, elle bénéficie de ses baisses de résistances élémentaires qui améliorent ses dégâts. Malgré l’incapacité d’Arlecchino à être soignée, la C6 de Chevreuse fonctionne et offre à Arlecchino un bonus de dégâts améliorant davantage son DPS.
ALLIÉ ÉLECTRO
Fischl
Fischl a une haute application électro, en plus d’un excellent DPS hors-terrain. Elle génère suffisamment d’énergie pour subvenir à ses propres besoins et peut donc être utilisée comme seule électro de l’équipe.
Beidou
Beidou est une excellente alliée pour Arlecchino, représentant à la fois une option offensive et défensive. Elle a une haute application électro hors terrain et offre également de la résistance à l’interruption et une réduction de dégâts, ce qui améliore la survivabilité d’Arlecchino.
ALLIÉ PYRO
Bennett
Bien qu’il ne soit pas possible pour Arlecchino de profiter du soin de Bennett, elle bénéficie de son puissant bonus d’attaque, étant donné que le bonus de son engagement vital se calcule en partie avec son attaque. De plus, sa présence réduit les besoins en recharge d’énergie d’Arlecchino, permettant de concentrer son équipement sur des statistiques plus offensives dans les cas où le déchaînement est nécessaire. Cependant, la zone limitée du déchaînement de Bennett peut être contraignante, surtout sur des petits ennemis repoussés par la réaction.
Xiangling
Xiangling est un excellent DPS hors-terrain capable de snapshot le bonus d’attaque du déchaînement de Bennett, augmentant encore ses dégâts personnels. En C1, elle réduit la résistance pyro des ennemis touchés par Gooba et en C6, elle octroie un bonus de dégâts pyro pendant la durée de son déchaînement, des bonus dont Arlecchino bénéficie également.
Exemples de teams
Une composition extrêmement performante grâce à la présence de Fischl et Bennett, respectivement pour les excellents dégâts électro et l’excellent bonus d’attaque. Chevreuse apporte des baisses de résistances et des augmentations de dégâts qui bénéficient à tous les alliés.
Une option plus défensive avec la présence de Beidou qui offre une augmentation de la résistance à l’interruption ainsi qu’une baisse de dégâts subis. Beidou permet également de rendre l’équipe plus performante en multi cible.
Une composition extrêmement performante grâce à la présence de Fischl et Bennett, respectivement pour les excellents dégâts électro et l’excellent bonus d’attaque. Chevreuse apporte des baisses de résistances et des augmentations de dégâts qui bénéficient à tous les alliés.
Une option plus défensive avec la présence de Beidou qui offre une augmentation de la résistance à l’interruption ainsi qu’une baisse de dégâts subis. Beidou permet également de rendre l’équipe plus performante en multi cible.
FONTE
EN COURS DE TEST
Grâce à la faible application pyro d’Arlecchino, il est possible de déclencher des fontes à la place des évaporations afin d’infliger encore plus de dégâts sur les coups déclenchant des réactions. Il est cependant nécessaire d’avoir deux personnages cryos pour s’assurer d’avoir l’aura cryo la plus fréquente possible pour s’assurer qu’Arlecchino déclenche les réactions. Cela permet également d’utiliser la résonance cryo qui augmente de 15% le taux critique. Attention, ces équipes peuvent être difficiles à mettre en place et inconsistantes, elles doivent donc être utilisées avec précautions.
APPLICATEUR CRYO
Kaeya
En plus d’être un bon DPS hors-terrain, Kaeya a une haute application cryo qui permet à Arlecchino de déclencher des fontes plus efficacement puisque son déchaînement suit le personnage actif.
ALLIÉ CRYO
Rosalia
Rosalia applique son élément assez fréquemment pour maintenir l’aura cryo pour permettre à Arlecchino de provoquer des fontes en plus d’octroyer un bonus de taux de critique qui s’ajoute à la résonance cryo.
Layla
Layla offre le meilleur bouclier après Zhongli et représente une option cryo qui applique son élément assez fréquemment pour maintenir l’aura cryo et permettre à Arlecchino de provoquer des fontes.
Diona
Bien que son bouclier ne soit pas le plus puissant, Diona représente une option cryo qui applique son élément assez fréquemment pour maintenir l’aura cryo et permettre à Arlecchino de provoquer des fontes, en plus d’offrir un bonus de maîtrise élémentaire avec sa C6.
flex
Bennett
Bien qu’il ne soit pas possible pour Arlecchino de profiter du soin de Bennett, elle bénéficie de son puissant bonus d’attaque, étant donné que le bonus de son engagement vital se calcule en partie avec son attaque. De plus, sa présence réduit les besoins en recharge d’énergie d’Arlecchino, permettant de concentrer son équipement sur des statistiques plus offensives. Cependant, la zone limitée du déchaînement de Bennett peut être contraignante.
Zhongli
Zhongli est un excellent bouclier, en plus d’être le seul moyen de baisser la résistance pyro sans affecter la rotation. Grâce à ses aptitudes, il rend Arlecchino quasiment immortelle et ininterruptible.
Exemples de teams
Les boucliers cryo offrent une option défensive correcte ainsi que la résonance cryo qui octroie un bonus de taux de critique lors des fontes. Ajouté au bonus d’attaque de Bennett que Kaeya peut snapshot, les dégâts totaux de cette équipe s’en retrouvent augmentés.
Avec Bennett, cette composition peut s’avérer très puissante au prix d’une mise en place dangereuse du fait de l’absence d’option défensive. Il est possible de jouer avec Zhongli pour plus de confort.
Les boucliers cryo offrent une option défensive correcte ainsi que la résonance cryo qui octroie un bonus de taux de critique lors des fontes. Ajouté au bonus d’attaque de Bennett que Kaeya peut snapshot, les dégâts totaux de cette équipe s’en retrouvent augmentés.
Avec Bennett, cette composition peut s’avérer très puissante au prix d’une mise en place dangereuse du fait de l’absence d’option défensive. Il est possible de jouer avec Zhongli pour plus de confort.