Clorinde

à jour depuis la 4.7

Élévation

matériaux
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
Statistiques
NIV120204040505060607070808090
PV100926163481520958236700751984059019991310527114311204512956
ATQ266891136152174196219235258274298314337

DEF

61158211315352405455509546600637692729784
Taux CRIT5%5%5%5%9,8%9,8%14,6%14,6%14,6%14,6%19,4%19,4%24,2%24,2%

Aptitudes

Attaque normale - Crédo des ombres chasseuses

Attaque normale : Enchaîne jusqu’à 5 coups d’épée.

Attaque chargée : Consomme de l’endurance pour tirer avec son mousquet des tirs de suppression en éventail.

Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l’impact.

Endurance : 20pts

Niveau


1234567891011
Attaque normaleDGT 1er coup54,1%58,5%62,9%69,1%73,5%78,6%85,5%92,4%99,3%106,9%114,4%


DGT 2e coup51,6%55,8%60,0%66%70,2%75,0%81,6%88,2%94,9%102,1%109,3%


DGT 3e coup34,2% +34,2%37% +37%39,8% +39,8%43,7% +43,7%46,5% +46,5%49,7% +49,7%54,1% +54,1%58,4% +58,4%62,8% +62,8%67,6% +67,6%72,3% +72,3%


DGT 4e coup23,1% +23,1% +23,1%25% +25% +25%26,9% +26,9% +26,9%29,6% +29,6% +29,6%31,5% +31,5% +31,5%33,6% +33,6% +33,6%36,6% +36,6% +36,6%39,5% +39,5% +39,5%42,5% +42,5% +42,5%45,7% +45,7% +45,7%49% +49% +49%


DGT 5e coup90%97,3%104,7%115,1%122,5%130,8%142,3%153,9%165,4%177,9%190,5%

Attaque chargée

DGT attaque chargée

128,1%138,6%149%163,9%174,3%186,3%202,6%219%235,4%253,3%271,2%
Attaque plongeanteDGT pendant la chute63,9%69,1%74,3%81,8%87%92,9%101,1%109,3%117,5%126,4%135,3%


DGT chute basse128%138%149%164%174%186%202%219%235%253%271%


DGT chute élevée

160%173%186%204%217%232%253%273%293%316%338%
Compétence élémentaire - Ronde de la nuit

Préparant son mousquet, Clorinde entre dans l’état Vigile nocturne qui combine l’acier et le plomb. Dans cet état, l’attaque normale de Clorinde est convertie en tir de mousquet « Chasse leste », les DGT infligés en DGT Électro ne pouvant pas être enchantés et elle ne peut pas effectuer d’attaques chargées, tandis qu’utiliser sa compétence élémentaire déclenche un empalement nocturne : effectue une attaque brusque qui inflige des DGT Électro. Les DGT infligés des manières susmentionnées sont considérés comme des DGT d’attaque normale.

Chasse leste

  • Lorsque son engagement vital est supérieur ou égal à 100 % de ses PV max, Clorinde effectue un tir de mousquet.
  • Lorsque son engagement vital est inférieur à 100 % de ses PV max, Clorinde effectue un tir de mousquet qui lui accorde de l’engagement vital selon ses PV max et qui transperce les ennemis pour infliger des DGT encore plus importants aux ennemis en chemin.

Empalement nocturne
L’effet de l’empalement nocturne dépend du pourcentage de l’engagement vital actuel de Clorinde :

  • Avec un engagement vital de 0%, Clorinde effectue une attaque brusque.
  • Avec un engagement vital inférieur à 100 % de ses PV max, Clorinde récupère des PV selon la valeur de son engagement vital et la zone d’effet et les DGT infligés par cette instance d’empalement nocturne augmentent.
  • Avec un engagement vital supérieur ou égal à 100% de ses PV max, Clorinde effectue un empalement nocturne de pacte, ce qui restaure encore plus ses PV et augmente davantage la zone d’effet et les DGT infligés par cette attaque d’empalement nocturne.

De plus, lorsque Clorinde est en vigile nocturne, les soins autres que ceux des empalements nocturnes n’ont pas d’effet sur elle et lui accordent à la place de l’engagement vital selon un pourcentage des soins qui auraient dû être reçus.

L’état Vigile nocturne cesse lorsque Clorinde quitte le champ de bataille.

Arkhe : Ousia
Régulièrement, une lame fluide descend à l’emplacement touché par une chasse leste de Clorinde pour infliger des DGT Électro chargés d’énergie ousia.

Gain d’engagement vital de chasse leste : 35% PV max
Soins d’empalement nocturne :
0%/104%/110% d’engagement vital
Intervalle de lame fluide :
10s
Durée de vigile nocturne :
7,5s
Temps de recharge :
16s

NIV12345678910111213
DGT chasse leste26,8% /38,8%28,9% /41,9%31,1% /45,1%34,2% /49,6%36,4% /52,8%38,9% /56,4%42,3% /61,3%45,7% /66,3%49,2% /71,3%52,9% /76,7%56,6% /82,1%60,4% /87,5%64,1% /92,9%
DGT empalement nocturne

33% /44% /25,1%x3

35,7% /47,5% /27,2%x3

38,3% /51,1% /29,2%x3

42,2% /56,2% /32,1%x3

44,9% /59,8% /34,2%x3

47,9% /63,9% /36,5%x3

52,1% /69,5% /39,7%x3

56,4% /75,1% /42,9%x3

60,6% /80,8% /46,1%x3

65,2% /86,9% /49,6%x3

69,8% /93% /53,1%x3

74,4% /99,2% /56,6%x3

79% /105,3% /60,2%x3

DGT lame fluide43,2%46,4%49,7%54%57,2%60,5%64,8%69,1%73,4%77,8%82,1%86,4%91,8%
Déchaînement élémentaire - Fin de la clarté

Clorinde s’accorde un engagement vital selon ses PV max avant de zigzaguer rapidement et de frapper avec sa lame et son mousquet en même temps, infligeant des DGT Électro de zone.

Temps de recharge : 15s
Énergie élémentaire : 60

NIV12345678910111213

DGT compétence

126,9%x5

136,4%x5

145,9%x5

158,6%x5

168,1%x5

177,6%x5

190,3%x5

203%x5

215,7%x5

228,4%x5

241,1%x5

253,8%x5

269,6%x5

Gain d'engagement vital66% Max PV72% Max PV78% Max PV84% Max PV90% Max PV96% Max PV102% Max PV108% Max PV114% Max PV120% Max PV126% Max PV132% Max PV138% Max PV

Passifs

Flamme brisant la nuit (débloqué ascension 1)

Lorsqu’un personnage de l’équipe à proximité a déclenché une réaction liée à l’élément Électro sur un ennemi, les DGT Électro infligés par les attaques normales de Clorinde et par Fin de la clarté augmentent d’une valeur équivalant à 20% de l’ATQ de Clorinde pendant 15s. Cet effet peut être cumulé 3 fois maximum, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante. Les DGT infligés par les attaques susmentionnées de Clorinde peuvent augmenter d’un maximum de 1 800 pts de cette manière.

Rémunération honorant le pacte (débloqué ascension 4)

Si l’engagement vital de Clorinde est supérieur ou égal à 100% de ses PV max, son taux CRIT augmente de 10% pendant 15s lorsque la valeur de son engagement vital augmente ou diminue. Cet effet peut être cumulé 2 fois maximum, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante.
De plus, la vigile nocturne de Ronde de la nuitée est renforcée : pendant sa durée, le pourcentage des soins qui est converti en engagement vital augmente à 100%.

Gain de vigile nocturne

Affiche l’emplacement des produits de Fontaine sur la mini-carte.

Constellation

C1 - « Dès lors, je traverserai le voile de l'ombre de la bougie »

Pendant la vigile nocturne de Ronde de la nuitée, toucher un ennemi avec des DGT Électro infligés par une attaque normale de Clorinde invoque une ombre vigile à proximité de l’ennemi afin d’effectuer 2 attaques coordonnées, chacune infligeant des DGT Électro d’une valeur équivalant à 30% de l’ATQ de Clorinde.
Cet effet peut être déclenché une fois toutes 1,2s et les DGT infligés de cette manière sont considérés comme des DGT d’attaque normale.

C2 - « Dorénavant, j'affronterai les périls de la longue nuit »

L’aptitude passive « Flamme brisant la nuit » est renforcée : lorsqu’un personnage de l’équipe à proximité a déclenché une réaction liée à l’élément Électro sur un ennemi, les DGT Électro infligés par les attaques normales de Clorinde et par Fin de la clarté augmentent d’une valeur équivalant à 30% de son ATQ pendant 15s. Cet effet peut être cumulé 3 fois maximum, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante. Avec 3 cumuls, la RÉS à l’interruption de Clorinde augmente. Les DGT infligés par les attaques susmentionnées de Clorinde peuvent augmenter d’un maximum de 2 700 pts de cette manière.
L’aptitude passive « Flamme brisant la nuit » doit être déjà débloquée.

C3 - « À jamais, je me souviendrai du serment de la lumière du jour »

Niveau d’aptitude Ronde de la nuitée +3.
Niveau max : 15

C4 - « Pour toujours, j'honorerai les larmes, la vie et l'amour »

Lorsque Fin de la clarté inflige des DGT à un ennemi, les DGT augmentent selon le pourcentage d’engagement vital actuel de Clorinde : chaque tranche de 1% d’engagement vital augmente les DGT infligés par cette instance de Fin de la clarté de 2%. Les DGT infligés par Fin de la clarté peuvent augmenter d’un maximum de 200% de cette manière.

C5 - « Assidûment, je verrai l'aube comme mon salut »

Niveau d’aptitude Fin de la clarté +3.
Niveau max : 15

C6 - « Ainsi, je ne désespérerai jamais plus »

Pendant 12s après avoir utilisé Ronde de la nuitée, le taux CRIT de Clorinde augmente de 10% et ses DGT CRIT de 70%.
De plus, des ombres bougières peuvent apparaître dans certaines circonstances lors des vigiles nocturnes, afin d’attaquer les ennemis en infligeant des DGT Électro d’une valeur équivalant à 200% de l’ATQ de Clorinde. Les DGT infligés de cette manière sont considérés comme des DGT d’attaque normale.
Les ombres bougières apparaissent dans les circonstances suivantes :

  • Lorsque Clorinde est sur le point de subir une attaque.
  • Lorsque Clorinde effectue un empalement nocturne de pacte.


Une ombre bougière peut être invoquée une fois toutes les secondes des manières susmentionnées, et un maximum de 6 ombres bougières peut être invoqué pendant une vigile nocturne.
Additionnellement, les DGT subis par Clorinde diminuent de 80% et sa RÉS à l’interruption augmente lors des vigiles nocturnes. Cet effet cesse en même temps que la vigile nocturne ou 1s après avoir invoqué 6 ombres bougières.

Gameplay

POINTS FORTS
  • Clorinde est un personnage autonome qui n’a besoin que d’une application Dendro régulière pour fonctionner, elle gère ses propres temps de recharge, son énergie, sa survie et ses dégâts, elle ne dépend de rien d’autre.
  • Elle est très facile à prendre en main, bien que ses aptitudes soient difficiles à appréhender, son gameplay reste très simple.
  • Ses dégâts totaux sont élevés et lui permettent de fonctionner avec un investissement moyen, bien qu’un investissement plus important augmente considérablement sa puissance.
  • Sa capacité à se soigner rend ses compositions d’équipe plus agressives puisqu’on peut se passer d’un soigneur pour ajouter un buffer ou autre sub DPS.
  • Ses dégâts sont équilibrés autour du fait qu’elle se soigne. C’est un avantage considérable pour les équipes suractivation qui, jusqu’à présent, devaient sacrifier beaucoup de dégâts afin d’amener une option défensive.
POINTS FAIBLES
  • Elle est très sensible à l’interruption et son soin peut être insuffisant face à certains ennemis ou abysses, et fera ressentir le besoin d’un soigneur ou d’un bouclier dans l’équipe, qui réduira par conséquent assez fortement les dégâts de l’équipe.
  • Ses aptitudes sont équilibrées autour du fait qu’elle se soigne et qu’elle soit autonome. Ses dégâts personnels ne sont donc forcément pas aussi colossaux qu’on pourrait en attendre.
  • Clorinde manque de polyvalence, ses équipes ne peuvent se passer de Dendro, fermant considérablement ses options.
  • La durée de sa compétence, donc de son temps de terrain, est plus courte qu’un DPS standard, il est donc souvent difficile de bénéficier pleinement de bonus qui sont plus longs que notre fenêtre de DPS.
  • Ses combos sont très répétitifs et peuvent être redondants à exécuter sur la durée.
  • Le temps de recharge de sa compétence est long, laissant un long temps mort entre la fin de son temps de terrain et sa prochaine compétence, que ses supports ont du mal à combler.
On-field DPS

Clorinde est un personnage qui cherche à infliger le maximum de dégâts en prenant la majorité du temps de terrain de l’équipe. Son gameplay se base sur la mécanique d’engagement vital : sa compétence lui permet d’entrer dans un état qui convertit ses attaques normales en attaques à distance qui lui octroient un engagement vital, et sa compétence permet de dépenser cet engagement pour infliger des dégâts plus importants ainsi que de soigner Clorinde. Lorsqu’elle est dans l’état conféré par sa compétence, les soins alliés sont convertis en engagement vital pour Clorinde afin d’éviter de gêner ses combos et demander plus d’attaques normales que nécessaire, cela réduirait son DPS.

À améliorer niv. 6 :

À améliorer niv. 8 :

    

Niv. supp. (optionnel) :

Ses attaques normales n’ont aucune nécessité d’être augmentées, puisque Clorinde ne les utilise jamais. Son déchaînement représente une faible partie de ses dégâts, l’améliorer jusqu’au niveau 6 permet d’augmenter faiblement son DPS pour un coût raisonnable.
A noter, augmenter son déchaînement au moins jusqu’au niveau 6 permettrait à Clorinde l’utilisation d’une compétence supplémentaire lors de ses combos.

ARTÉFACTS

Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres artéfacts sont possibles, mais nous ne les incluons pas.

DRIVER/SUB DPS

ATQ%

ÉLECTRO%

CRIT%

SUBSTATS

CRIT% ► ATQ% ► ME

NOTES
  • Un sablier maîtrise élémentaire peut se révéler intéressant dans une équipe quickbloom si vous équipez une arme avec une haute attaque de base et/ou une statistique attaque. Utilisable uniquement si il n’y a pas beaucoup de maîtrise élémentaire ailleurs (bonus, autres artés).
  • Bien que son déchaînement lui offre plus d’engagement vital, il n’est pas nécessaire de chercher à l’utiliser à chaque rotation. Les statistiques secondaires en recharge d’énergie ne sont donc pas importantes, mais peuvent être bienvenues en petite quantité.
  • La statistique d’attaque reste très importante sur Clorinde à cause de son passif, attention à ne pas tomber dans le piège fréquent et ne chercher que des valeur de critique.
4P Colère du tonnerre

En plus d’augmenter les dégâts de Clorinde, ce set permet d’écourter les rotations afin de mieux pouvoir synchroniser avec les temps de recharges de certains supports tels que Fischl ou Furina, afin d’en augmenter les dégâts et ne pas avoir de temps morts. La puissance de ce set peut varier selon votre exécution de la rotation, mieux elle est exécutée, plus il est rentable.

4P Fragment d'harmonie divergente

Ce set permettra à Clorinde les meilleurs dégâts personnels au cours d’une rotation standard, qui n’est pas dépendant de votre capacité à effectuer une rotation stricte.

4P Réminiscence nostalgique

Les dégâts du déchaînement de Clorinde ne représentant pas une partie importante de ses dégâts totaux, il est tout à fait possible, grâce à ce set, de sacrifier son énergie afin d’augmenter les dégâts de ses attaques normales. Ce set est inutilisable si vous utilisez l’arme Reflet de tranche-brume.

4P Échos d'une offrande

Clorinde ayant un nombre de coups très élevé, elle utilise très bien ce set qui augmentera fortement les dégâts de certaines de ses attaques normales. Attention cependant, ce set nécessite une bonne et stable connexion : au-delà des 50 ms, il perd fortement en efficacité.

4P Rêve doré

Si vous avez de très bonnes pièces, ce set peut être une alternative transitoire pour ses équipes quickbloom, car il se trouve dans le même donjon que le set Souvenir de la forêt, qui doit être présent pour augmenter les dégâts des exubérances.

4P Rideau du gladiateur

Un set qui augmentera suffisamment ses dégâts pour être une option transitoire viable en attendant un 4P Fragment d’harmonie divergente ou Colère du tonnerre. De plus, c’est un set qui s’obtient passivement en monde ouvert.

2P ATQ%/2P Électro% / 2P Maréchaussée

Ce mélange de sets est acceptable le temps d’obtenir un 4P complet.

ARMES

Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres armes sont possibles, mais nous ne les incluons pas.

ARME SIGNATURE
Absolution
674 ATQ - 44,1% DC

Une arme qui convient parfaitement à son gameplay et offre une quantité de statistiques très élevée. La haute attaque de base est importante car elle permet aux bonus d’attaque d’être plus impactants afin d’atteindre le cap pour son passif plus facilement. Les dégâts crit sont bien choisis puisqu’elle trouve très facilement du TC, commençant à 44% sans aucun artéfact.

ARMES critique

Ces armes sont en corrélation avec la statistique d’ascension de Clorinde, permettant d’atteindre un ratio critique plus élevé. Elles apportent également des montants intéressants d’attaque et de dégâts bonus.

Lune ondulante de Futsu
608 ATQ - 33,1% TC

Bien que cette arme offre quasiment autant de statistiques que son arme signature, avec un passif facile à activer, il faut faire très attention à ne pas dépasser les 100% taux critique. Grâce à son talent et sa statistique d’ascension, cette arme permet d’atteindre déjà 77% de taux critique sans le moindre artéfact. Si vous pouvez adapter votre équipement à cette contrainte, alors elle est très puissante.

Reflet de tranche-brume
674 ATQ - 44,1% DC

La très haute attaque de base convient parfaitement à Clorinde qui cherche à atteindre le cap d’attaque pour son passif, les dégâts critiques permettent de ne pas risquer de passer le seuil des 100% de taux critique, et le passif, bien qu’un peu faible, font de cette arme une excellente option pour Clorinde. Il faudra cependant faire attention à avoir assez de recharge d’énergie afin de pouvoir utiliser les 3 stacks à chaque rotation. Cette arme est inutilisable si vous utilisez le set Réminiscence nostalgique.

Lumière d'incision foliaire
542 ATQ - 88,2% DC

Cette arme convient tout particulièrement bien dans les cas où Clorinde se retrouve avec beaucoup de maîtrise élémentaire, que ce soit avec un sablier EM en team quickbloom, ou avec Sucrose et/ou Nahida en team suractivation. Elle n’aura aucun mal à dépenser les 28 cumuls de l’arme.

Épée noire
510 ATQ - 27,6% TC

Bien que toutes les stats de cette arme soient idéales pour Clorinde, en R1, elle dépasse tout juste Final des profondeurs. Il faudra également faire attention à ne pas dépasser les 100% taux critique. Le soin conféré par le passif ne génèrera pas assez d’engagement vital pour utiliser une attaque normale en moins avant une compétence, c’est donc un simple confort de survie. Elle reste cependant une option très intéressante et les raffinements ne feront que la renforcer.

ARMES ATTAQUE

Grâce à son ascension et à son talent, Clorinde part déjà avec un très gros avantage dans les statistiques critiques. Il est alors envisageable d’utiliser une arme attaque pour s’approcher du cap que demande son talent pour en maximiser les dégâts, sans pour autant réduire radicalement son ratio critique final.

Final des profondeurs
565 ATQ - 27,6% ATQ

Bien que cette arme soit une arme forgeable, c’est une excellente option pour Clorinde qui peut gagner la valeur maximale de son passif grâce à son propre engagement vital. Au total, c’est comme si cette arme avoisinait l’équivalent des ~ +60% ATQ, avec une attaque de base extrêmement élevée pour une arme 4*, rendant ce bonus d’attaque encore plus important. Il manquera cependant du critique et des dégâts bonus à Clorinde, cela peut donc rendre son équilibrage de stat plus difficile.

Gameplay AVANCÉ

PARTICULARITÉ DES COMPÉTENCES
ATTAQUES NORMALES, CHARGÉES ET PLONGEANTES

Clorinde n’a aucun intérêt à augmenter ou utiliser ses attaques normales, chargées ou plongeantes.

TALENTS A1

Après qu’un allié déclenche une réaction électro, Clorinde gagne un cumul. Chaque cumul augmente les dégâts de chaque instance des dégâts de Clorinde de 20% de son attaque, cumulable 3 fois pour un total de 60% de son attaque. Le maximum de dégâts qu’est capable de représenter cette augmentation de dégâts ne peut excéder 1800.

N’importe quel allié peut déclencher la réaction et il n’est pas obligé que la réaction soit différente par cumul, il est tout à fait possible que seule Clorinde déclenche 3 suractivations pour bénéficier pleinement du passif. Au vu des faibles ratios de la compétence de Clorinde, ce passif vient radicalement augmenter ses dégâts totaux, contribuant à ~50% de ses dégâts totaux. C’est une partie très importante du DPS total de Clorinde. Le maximum d’attaque à atteindre afin de maximiser ce passif est de 3000. Au-delà de ce soft cap, l’attaque sera bien moins impactante sur Clorinde. 
Cet ajout de dégâts est un ajout brut comme celui de Yun Jin ou de Shenhe et n’est donc pas positionné au même endroit dans la formule de dégâts, c’est pour cette raison qu’il est si important dans les dégâts totaux de Clorinde.

COMPÉTENCE ÉLÉMENTAIRE

Utiliser la compétence élémentaire fait entrer Clorinde dans l’état de “Vigile nocturne” qui désactive les soins et les convertit en engagement vital supplémentaire, désactive ses attaques chargées et convertit ses attaques normales en “Chasse leste”, qui deviennent des attaques électro à distance au mousquet. Durant cet état, Clorinde peut utiliser une nouvelle compétence élémentaire “Empalement nocturne” qui performe un coup d’estoc devant elle. Chaque instance de dégâts infligées par “Chasse leste” et “Empalement nocturne” sont considérées comme des dégâts d’attaque normale.

Durant l’état “Chasse leste” : 

  • Si l’engagement vital de Clorinde est ≤ 100% de ses PV maximum, elle performe un simple coup de mousquet. 
  • Si l’engagement vital de Clorinde est ≥ 100% de ses PV maximum, ce coup lui confère 35% de ses PV maximum d’engagement vital et performe un plus puissant coup qui traverse les ennemis.

“Empalement nocturne” a des effets différents en fonction du montant d’engagement vital lors de son utilisation : 

  • Si l’engagement vital est de 0%, Clorinde performe un simple coup d’estoc.
  • Si l’engagement vital est 0% < 100%, Clorinde est soignée en fonction du montant de l’engagement vital et performe un coup d’estoc un peu plus puissant et plus large.
  • Si l’engagement vital est > 100%, le soin est plus puissant et les dégâts et la zone d’impact sont encore plus importants.

Etant donné que Clorinde ne gagne plus d’engagement vital après sa 3e attaque normale, et que sa compétence fait bien plus de dégâts lorsqu’elle a plus de 100% d’engagement vital, il est nécessaire de performer 3 attaques normales suivies d’une compétence pour obtenir le plein potentiel de cette compétence. Tous les dégâts sont comptés comme des dégâts d’attaques normales. Pendant sa fenêtre de DPS, Clorinde est donc sensible à l’interruption. Au total, elle cherche à exécuter 6 N3E pour un total de 36 coups sur un ennemi simple.

TALENTS A4

Lorsque l’engagement vital de Clorinde, supérieur ou égal à 100%, est augmenté ou diminué, son taux critique augmente de 10% pendant 15s, cumulable 2 fois. De plus, lorsqu’elle est dans l’état “Vigile nocturne”, chaque instance de soin convertie en engagement vital est doublée.

Étant donné sa forte manipulation de l’engagement vital au-dessus des 100%, Clorinde appliquera très facilement les cumuls. Sa première N3E n’aura pas de bonus de taux critique, sa deuxième aura 1 cumul, et les suivantes auront les pleins bonus. Le soin supplémentaire ne permet pas à Clorinde d’utiliser une attaque normale de moins avant une compétence, à moins d’avoir un healer très rapide et très puissant, ce qui n’est pas encore le cas.

DÉCHAÎNEMENT ÉLÉMENTAIRE

Le déchaînement de Clorinde inflige de très bons dégâts de zone, lui confère un gros engagement vital et ne coûte pas très cher en énergie. Dans certaines équipes, il sera même utilisable à chaque rotation sans le moindre besoin en énergie. Une fois niveau 6+, l’engagement vital conféré par le déchaînement sera suffisant pour inclure un coup d’estoc au début de la compétence, plutôt que de devoir faire 3 attaques normales avant, afin de s’assurer d’effectuer 6 compétences et ne pas s’arrêter à 5, car la durée de la compétence est très courte.
Il n’est pas nécessaire de chercher à l’utiliser à chaque rotation, mais définitivement à utiliser lorsqu’il est disponible.

ATTAQUES NORMALES, CHARGÉES ET PLONGEANTES

Étant donné que Clorinde n’utilise pas ses attaques normales, chargées ou plongeantes, il n’est pas utile de les utiliser.

COMPÉTENCE ÉLÉMENTAIRE

Utiliser la compétence élémentaire fait entrer Clorinde dans l’état de “Vigile nocturne” qui désactive les soins et les convertit en engagement vital supplémentaire, désactive ses attaques chargées et convertit ses attaques normales en “Chasse leste”, qui deviennent des attaques électro à distance au mousquet. Durant cet état, Clorinde peut utiliser une nouvelle compétence élémentaire “Empalement nocturne” qui performe un coup d’estoc devant elle. Chaque instance de dégâts infligées par “Chasse leste” et “Empalement nocturne” sont considérées comme des dégâts d’attaque normale.

Durant l’état “Chasse leste” : 

  • Si l’engagement vital de Clorinde est ≤ 100% de ses PV maximum, elle performe un simple coup de mousquet. 
  • Si l’engagement vital de Clorinde est ≥ 100% de ses PV maximum, ce coup lui confère 35% de ses PV maximum d’engagement vital et performe un plus puissant coup qui traverse les ennemis.

“Empalement nocturne” a des effets différents en fonction du montant d’engagement vital lors de son utilisation : 

  • Si l’engagement vital est de 0%, Clorinde performe un simple coup d’estoc.
  • Si l’engagement vital est 0% < 100%, Clorinde est soignée en fonction du montant de l’engagement vital et performe un coup d’estoc un peu plus puissant et plus large.
  • Si l’engagement vital est > 100%, le soin est plus puissant et les dégâts et la zone d’impact sont encore plus importants.

Etant donné que Clorinde ne gagne plus d’engagement vital après sa 3e attaque normale, et que sa compétence fait bien plus de dégâts lorsqu’elle a plus de 100% d’engagement vital, il est nécessaire de performer 3 attaques normales suivies d’une compétence pour obtenir le plein potentiel de cette compétence. Tous les dégâts sont comptés comme des dégâts d’attaques normales. Pendant sa fenêtre de DPS, Clorinde est donc sensible à l’interruption. Au total, elle cherche à exécuter 6 N3E pour un total de 36 coups sur un ennemi simple.

DÉCHAÎNEMENT ÉLÉMENTAIRE

Le déchaînement de Clorinde inflige de très bons dégâts de zone, lui confère un gros engagement vital et ne coûte pas très cher en énergie. Dans certaines équipes, il sera même utilisable à chaque rotation sans le moindre besoin en énergie. Une fois niveau 6+, l’engagement vital conféré par le déchaînement sera suffisant pour inclure un coup d’estoc supplémentaire au début de la rotation grâce à la compétence, pour un total de 7 au lieu des 6 habituels.

Il n’est pas nécessaire de chercher à l’utiliser à chaque rotation, mais définitivement à utiliser lorsqu’il est disponible.

TALENTS A1

Après qu’un allié déclenche une réaction électro, Clorinde gagne un cumul. Chaque cumul augmente les dégâts de chaque instance des dégâts de Clorinde de 20% de son attaque, cumulable 3 fois pour un total de 60% de son attaque. Le maximum de dégâts qu’est capable de représenter cette augmentation de dégâts ne peut excéder 1800.

N’importe quel allié peut déclencher la réaction et il n’est pas obligé que la réaction soit différente par cumul, il est tout à fait possible que seule Clorinde déclenche 3 suractivations pour bénéficier pleinement du passif. Au vu des faibles ratios de la compétence de Clorinde, ce passif vient radicalement augmenter ses dégâts totaux, contribuant à ~50% de ses dégâts totaux. C’est une partie très importante du DPS total de Clorinde. Le maximum d’attaque à atteindre afin de maximiser ce passif est de 3000. Au-delà de ce soft cap, l’attaque sera bien moins impactante sur Clorinde. 
Cet ajoute de dégâts est un ajout brut comme celui de Yun Jin ou de Shenhe et n’est donc pas positionné au même endroit dans la formule de dégâts, c’est pour cette raison qu’il est si important dans les dégâts totaux de Clorinde.

TALENTS A4

Lorsque l’engagement vital de Clorinde, supérieur ou égal à 100%, est augmenté ou diminué, son taux critique augmente de 10% pendant 15s, cumulable 2 fois. De plus, lorsqu’elle est dans l’état “Vigile nocturne”, chaque instance de soin convertie en engagement vital est doublée.

Étant donné sa forte manipulation de l’engagement vital au-dessus des 100%, Clorinde appliquera très facilement les cumuls. Sa première N3E n’aura pas de bonus de taux critique, sa deuxième aura 1 cumul, et les suivantes auront les pleins bonus. Le soin supplémentaire ne permet pas à Clorinde d’utiliser une attaque normale de moins avant une compétence, à moins d’avoir un healer très rapide et très puissant, ce qui n’est pas encore le cas.

VALEUR DES CONSTELLATIONS
Constellation 1

Lorsque l’état “Vigile nocturne” est actif, Clorinde déclenche deux attaques coordonnées après une attaque électro, jusqu’à une fois toutes les 1.2s. Les dégâts sont considérés comme des dégâts d’attaques normales.
Cette constellation augmente le nombre de coups totaux de Clorinde et par conséquent son application électro, ce qui se traduit par plus de réactions déclenchées. Cela signifie que le set Colère du Tonnerre devient encore plus intéressant et réduit davantage les temps de recharge de Clorinde pour faciliter encore plus les rotations. C’est un gain mineur de dégâts.

Constellation 2

Cette constellation augmente les valeurs d’augmentation de dégâts de son talent d’ascension 1 qui représentera alors plus de la moitié des dégâts totaux de Clorinde, rendant la statistique d’attaque d’autant plus intéressante. En plus d’être un moyen de dégâts, c’est un gain non négligeable de confort, puisque Clorinde augmente sa résistance à l’interruption lorsque ses 3 cumuls sont actifs.

Constellation 3

Le niveau de la compétence est augmenté de trois.
Bien que la compétence de Clorinde représente une partie importante de ses dégâts, la majeure partie provient de son talent plus que du niveau de sa compétence, c’est encore plus vrai depuis la deuxième constellation qui creuse la différence entre les dégâts de sa compétence et de son talent. Par conséquent cette constellation n’est pas si puissante qu’elle le laisse paraître, c’est un gain mineur de dégâts.

Constellation 4

Pour chaque 1% d’engagement vital appliqué à Clorinde, elle augmente les dégâts de son déchaînement de 2%, jusqu’à un maximum de 200% de dégâts bonus.
Cette constellation permet de doubler les dégâts du déchaînement dès que Clorinde à un engagement vital d’au moins 100% de ses points de vie, ce qui est le cas lorsque ce dernier est de niveau 6 minimum. Le déchaînement ne représente toujours pas une partie importante de ses dégâts malgré cette constellation, mais il infligera tout de même d’excellents dégâts.

Constellation 5

Le niveau du déchaînement est augmenté de trois.
Grâce à cette constellation, le déchaînement commence à être une partie notable des dégâts totaux de Clorinde, il est donc recommandé de chercher le minimum de recharge d’énergie pour l’utiliser à chaque rotation.

Constellation 6

Pendant 12 secondes après avoir utilisé sa compétence, Clorinde gagne 10% taux critique et 70% dégâts critiques. De plus, lorsque l’état “Vigile nocturne” est actif, Clorinde inflige une nouvelle instance de dégâts électro, qui sont considérés dégâts d’attaques normales, lorsque : 

  • Clorinde va être attaquée par un ennemi
  • Lorsqu’elle utilise une compétence avec un engagement vital supérieur à 100% de ses points de vie maximum.

Un maximum de 6 instances peut être déclenché par compétence, jusqu’à une instance par seconde.
De plus, lorsque l’état “Vigile nocturne” est actif, Clorinde réduit de 80% les dégâts reçus et devient insensible à l’interruption, cet effet disparaît à la fin de l’état ou après que 6 instances de dégâts aient étés utilisées.

Clorinde effectue par défaut 6 compétences par état “Vigile nocturne”, il lui est donc très facile d’utiliser les 6 cumuls et de bénéficier des aspects défensifs de cet état pendant toute la durée de son temps de terrain. De nouveau, Clorinde applique une nouvelle source de dégâts, par conséquent son application électro, ce qui se traduit par plus de réactions déclenchées. Cela signifie que le set Colère du Tonnerre devient encore plus intéressant et réduit davantage les temps de recharge de Clorinde pour faciliter encore plus les rotations. Pour finir, elle gagne énormément de stats pendant ses combos, c’est un gain conséquent de dégâts, tout en corrigeant tous les points faibles défensifs que Clorinde pouvait avoir, c’est une excellente constellation.

COMBOS

Les combos sont seulement conseillés dans un contexte d’optimisation. Si vous n’êtes pas capable de les enchaîner de façon constante, il est préférable de jouer de la manière la plus confortable pour vous.

COMBO 1
6(N3E)

Une fois la compétence activée, le combo optimal serait d’utiliser 3 attaques normales suivies de l’activation de la compétence. De sorte à cumuler assez d’engagement vital et de relâcher la plus puissante activation de la compétence. Attention cependant, le timing est assez serré, il vous arrivera souvent de n’effectuer que 5 compétences au total, le déchaînement peut régler ce soucis avec le combo 2.
Il est possible d’utiliser N2E de temps en temps si un soin allié qui ajoute ~30% d’engagement vital est appliqué. 
Il n’existe pas de soigneur capable d’effectuer de manière constante un N2E, c’est simplement une amélioration à garder en tête si vous jouez Clorinde avec un soigneur et que voulez accélérer la rotation en gardant un œil à vos points de vie.

COMBO 2
Q EE 5(N3E) N3

Un combo alternatif lorsque votre déchaînement est disponible est d’utiliser l’engagement vital conféré par ce dernier en utilisant une compétence dès le début dans votre rotation. Cela permet d’être certain de ne pas manquer la dernière compétence durant la durée très courte de la compétence de Clorinde.

Rotation 1
Standard

Team Combos Clorinde

Pour des rotation classique de 15-20s selon les supports de l’équipe. Il est à noter que, puisque Clorinde a un temps de terrain relativement faible, les alliés avec de plus longs temps de recharge pourraient ralentir Clorinde à entamer une nouvelle rotation ou à forcer des rotations asynchrones, ce qui est soit sous optimal, soit difficile à exécuter. Cette rotation concerne donc les alliés qui ne freinent pas Clorinde.

Rotation 2
Colère du tonnerre

Team Combo 2 Team Combo 1

Pour des rotation de 25s, ou 2 courtes rotations de 12~13s, grâce au 4P colère du tonnerre. Ces rotation sont faites pour s’adapter à des supports qui ont de longs temps de recharges tel que Furina ou besoin de venir rafraîchir leurs sorts tel que Fischl. Attention cependant, sur des rotations plus courtes et plus strictes, la moindre erreur peut représenter une plus grande perte de DPS que sur une rotation plus longue, l’exécution est donc plus importante.

Légende : 

Toutes ces appellations sont dérivées de leur utilisation dans la communauté anglophone, vous retrouverez ces sigles partout où l’on parle de combos.

NX = Attaque normale, suivi du nombre à effectuer (N2 = 2 attaques normales).
CX = Attaque chargée, suivi du nombre à effectuer (C2 = 2 attaques chargées).
P = Attaque plongée
E = Compétence élémentaire
Et = Compétence élémentaire, appui court
Eh = Compétence élémentaire, appui long
Q = Déchaînement élémentaire
D = Sprint
J = Saut
Team = Rotation du reste de l’équipe

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
Génération d'énergie

Génération par compétence : 1 particule par coup infusé, jusqu’à une fois toutes les 2s.
Génération moyenne en 15s : 4 particules par rotation courte
Génération moyenne en 25s : 8 particules par rotation longue

Snapshot

Compétence élémentaire : Non
Déchaînement élémentaire : Non

Jauges élémentaires

Compétence élémentaire : 

  • Chasse leste : 1U
  • Empalement nocturne : 1U

Déchaînement élémentaire : 1U
Particulier : 

  • C1 : 1U
  • C6 : 1U
ICD

Compétence élémentaire : 

  • Chasse leste : Standard (2.5s / 3 coups)
  • Empalement nocturne : Standard (2.5s / 3 coups)

Déchaînement élémentaire : Standard (2.5s / 3 coups)
Particulier : 

  • C1 : 1s (partagé avec la C6)
  • C6 : 1s (partagé avec la C1)
Résistance à l'interruption

Personnelle : Élevée
+70% si C2 avec 3 cumuls
+100% si C6 après l’activation de la compétence

Stat d'élévation

La statistique d’élévation en taux de critique de Clorinde facilite énormément l’équilibrage de ses statistiques et permet d’atteindre un ratio de critique plus haut, aussi grâce à son talent d’ascension qui la fait commencer à 44.2% avant le moindre artéfact, surtout étant donné que les augmentations de critique sont rares. Elle convient également parfaitement à son arme signature ou permet d’obtenir un ratio critique plus élevé avec des armes attaque.
Attention cependant, un tel montant de taux critique peut rendre difficile voire quasi impossible l’accès à certaines armes.

NIVEAU 90

Clorinde utilisant majoritairement les réactions de suractivation et d’exubérance, le gain de dégâts du niveau 80 à 90 varie respectivement entre 15% et 35%. Il est donc extrêmement important pour elle et il est d’ailleurs bien plus intéressant de viser le niveau 90 avant d’améliorer ses aptitudes au-delà du niveau 6.

Engagement vital

L’engagement vital est une mécanique de jeu introduite à Fontaine. Certains ennemis comme les Opérateurs Fatui, ou certaines armes comme les armes forgeables de Fontaine Final des profondeurs et Pureté fluide, peuvent l’infliger aux alliés. Arlecchino, avec son arme signature Semblance de la lune écarlate et son set signature Fragment d’harmonie divergente, est le premier personnage dont les aptitudes comprennent cette mécanique. Elle pourrait s’accorder avec de futurs personnages pour qui ce serait également le cas.
Lorsque le personnage est sous l’effet d’un engagement vital, ce dernier absorbe les soins reçus, empêchant le regain de points de vie. Pour dissiper l’engagement vital, un montant de soin équivalent au montant d’engagement vital doit être appliqué au personnage.
L’engagement vital se manifeste en jeu par une icône de croix de soin rouge et barrée dans la barre de statuts et un contour rouge de la barre de points de vie, dont la taille est proportionnelle à la moitié de son montant. Le montant maximum est de 200% des points de vie maximum du personnage et la durée de l’état est de 10 minutes s’il n’est pas dissipé par du soin ou une autre méthode, comme par l’effet d’une Statue des Sept.

Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres compositions sont possibles, mais nous ne les incluons pas.

DPS

Grâce à sa fréquente application électro, Clorinde est un DPS qui bénéficie grandement d’alliés dendros pour déclencher plusieurs réactions telles que des suractivations ou des exubérances. Elle est également une très bonne alliée pour d’autres puissants personnages électro tels que Fischl et Beidou. Clorinde est le personnage que les équipes suractivation attendait, puisqu’une option défensive était une perte bien trop importante de dégâts, il fallait alors choisir entre survie et dégâts. Mais Clorinde est équilibrée pour pouvoir se passer de ce genre d’options défensives grâce à son soin personnel qui augmente radicalement la survie de ce genre d’équipes. Cependant, comme son soin est un atout de taille, négliger cet avantage réduirait considérablement son potentiel.

QUICKEN : AGGRAVATE

La haute application électro de Clorinde lui permet de briller dans les compositions suractivation afin de déclencher de multiples réactions. Les alliés qui entourent Clorinde cherchent à maximiser les dégâts de ces réactions en lui octroyant les meilleurs bonus possibles.

OFF-FIELD DPS
Fischl

Fischl est une alliée très importante dans les équipes qui déclenchent des suractivations (avec un DPS électro qui prend le temps de terrain), plus votre DPS appliquera électro, plus Fischl sera en mesure de déclencher son talent d’ascension 4 qui représente une partie très importante de ses dégâts. En duo avec Clorinde, elle est capable d’infliger une partie presque aussi importante de dégâts que le peut Clorinde. De plus, la résonance électro et l’excellente génération d’énergie de Fischl permettent de réduire de manière conséquente les besoins en recharge d’énergie de toute l’équipe. Grâce au 4P colère du tonnerre, Clorinde est même capable d’écourter ses rotations pour synchroniser ses temps de recharge avec ceux de Fischl pour un DPS permanent sans temps mort.

Applicateur Dendro
Nahida

Nahida est de loin la meilleure option pour des équipes qui incluent du dendro. Ici, Nahida applique son élément pour permettre à Clorinde et Fischl de déclencher de nombreuses suractivations. De plus, elle augmente la maîtrise élémentaire de Clorinde pour augmenter les dégâts de ses réactions, et inflige elle-même une partie raisonnable des dégâts totaux de l’équipe.

Kirara

Bien que Clorinde soit équilibrée sur le fait qu’elle puisse se soigner, il peut parfois être très confortable d’avoir un bouclier pour pouvoir effectuer le combo en entier. Être interrompu est une forme de perte de DPS, donc il est parfois judicieux de sacrifier quelques statistiques offensives afin de pouvoir attaquer librement sans être interrompu.

Yaoyao

Yaoyao est une option décente, Clorinde n’a pas nécessairement besoin de plus de soins, mais elle permet au moins de soigner le reste de l’équipe si besoin, en même temps que de remplir le rôle premier qui est d’appliquer son élément sur les ennemis.

Baizhu

Pour les plus longues rotations où Clorinde n’utilise pas le 4P colère du tonnerre, Baizhu est une option intéressante qui permet d’apporter confort et dégâts, grâce à son bouclier et son passif. Attention cependant, il demande énormément de recharge d’énergie, et son passif ne s’applique que sur le personnage sur le terrain, Fischl ne reçoit donc aucun bonus.

Flex
Sucrose

Grâce à son élément et son bonus de maîtrise élémentaire, Sucrose est une alliée de choix pour les équipes suractivation. Elle permet d’augmenter la maîtrise élémentaire de toute l’équipe, réduire les résistances électro des ennemis et les regrouper.

Kazuha

Contrairement à Sucrose, Kazuha est capable d’augmenter non pas la maîtrise élémentaire mais les dégâts élémentaires de l’équipe. Il permet de mieux grouper les ennemis et son déchaînement est plus facile à utiliser et moins coûteux. Cependant, si Nahida est dans l’équipe, elle n’est pas impactée par le bonus de Kazuha.

Zhongli

Bien qu’il n’apporte pas de bonus comme Sucrose ou Kazuha le peuvent, c’est une option intéressante puisqu’il permet tout de même de réduire toutes les résistances élémentaires des ennemis proches (Nahida en profitera donc également), ainsi qu’apporter un certain confort pour ne jamais se faire interrompre.

Exemples de teams

Cette équipe reçoit beaucoup de bonus. Sucrose permet d’augmenter la maîtrise élémentaire de tout le monde, y compris celle de Nahida qui utilisera sa propre maîtrise élémentaire pour augmenter celle de Clorinde, pour un bonus encore plus important.

Le regroupement de Kazuha est important pour permettre à Clorinde de se débarrasser des plus petits ennemis avec son déchaînement. Celui de Kazuha permet d’avoir de bons dégâts de zone, ce que les équipes Clorinde ont tendance à manquer.

Grâce à Zhongli, cette équipe trouve le compromis entre dégâts et confort, permettant à chaque allié d’infliger de bons dégâts, tout en protégeant Clorinde lors de l’exécution de ses combos.

Il est également possible de se passer d’un personnage anémo pour faciliter les rotations et profiter de la résonance dendro pour plus de maîtrise élémentaire pour l’équipe. Cette équipe à pour objectif de réduire les besoins en énergie de Baizhu qui sont très élevés en temps normal.

Cette équipe reçoit beaucoup de bonus. Sucrose permet d’augmenter la maîtrise élémentaire de tout le monde, y compris celle de Nahida qui utilisera sa propre maîtrise élémentaire pour augmenter celle de Clorinde, pour un bonus encore plus important.

Le regroupement de Kazuha est important pour permettre à Clorinde de se débarrasser des plus petits ennemis avec son déchaînement. Celui de Kazuha permet d’avoir de bons dégâts de zone, ce que les équipes Clorinde ont tendance à manquer.

Grâce à Zhongli, cette équipe trouve le compromis entre dégâts et confort, permettant à chaque allié d’infliger de bons dégâts, tout en protégeant Clorinde lors de l’exécution de ses combos.

Il est également possible de se passer d’un personnage anémo pour faciliter les rotations et profiter de la résonance dendro pour plus de maîtrise élémentaire pour l’équipe. Cette équipe à pour objectif de réduire les besoins en énergie de Baizhu qui sont très élevés en temps normal.

QUICKBLOOM

Grâce à un applicateur hydro assez lent, il est tout à fait possible d’ajouter des exubérances aux suractivations déjà présentes afin que l’équipe inflige davantage de dégâts, au détriment d’un support supplémentaire pour Clorinde.

Off-field DPS
Fischl

Fischl est une alliée très importante dans les équipes qui déclenchent des suractivations (avec un DPS électro qui prend le temps de terrain), plus votre DPS appliquera électro, plus Fischl sera en mesure de déclencher son talent d’ascension 4 qui représente une partie très importante de ses dégâts. En duo avec Clorinde, elle est capable d’infliger une partie presque aussi importante de dégâts que le peut Clorinde. De plus, la résonance électro et l’excellente génération d’énergie de Fischl permettent de réduire de manière conséquente les besoins en recharge d’énergie de toute l’équipe. Grâce au 4P colère du tonnerre, Clorinde est même capable d’écourter ses rotations pour synchroniser ses temps de recharge avec ceux de Fischl pour un DPS permanent sans temps mort.

Applicateur dendro
Nahida

Nahida est de loin la meilleure option pour des équipes qui incluent du dendro. Ici, Nahida applique son élément pour permettre à Clorinde et Fischl de déclencher de nombreuses suractivations. De plus, elle augmente la maîtrise élémentaire de Clorinde pour augmenter les dégâts de ses réactions, et inflige elle-même une partie raisonnable des dégâts totaux de l’équipe.

Baizhu

Bien que Clorinde soit équilibrée sur le fait qu’elle puisse se soigner, il peut parfois être très confortable d’avoir un bouclier pour pouvoir effectuer le combo en entier. Être interrompu est une forme de perte de DPS, donc il est parfois judicieux de sacrifier quelques statistiques offensives afin de pouvoir attaquer librement sans être interrompu.

Yaoyao

Yaoyao est une option décente, Clorinde n’a pas nécessairement besoin de plus de soins, mais elle permet au moins de soigner le reste de l’équipe si besoin, en même temps que de remplir le rôle premier qui est d’appliquer son élément sur les ennemis.

Kirara

Pour les plus longues rotations où Clorinde n’utilise pas le 4P colère du tonnerre, Baizhu est une option intéressante qui permet d’apporter confort et dégâts, grâce à son bouclier et son passif. Attention cependant, il demande énormément de recharge d’énergie, et son passif ne s’applique que sur le personnage sur le terrain, Fischl ne reçoit donc aucun bonus.

Applicateur hydro
Furina

Furina permet d’apporter un puissant bonus de dégâts à toute l’équipe, afin d’augmenter radicalement le DPS de toute l’équipe. En temps normal, Furina a besoin d’un allié qui soigne toute l’équipe afin de fonctionner correctement, cependant le soin personnel de Clorinde peut être suffisant pour activer le talent d’ascension 1 qui permet de soigner toute l’équipe.

Yelan

Grâce à la grande fréquence d’attaques normales de Clorinde, Yelan est un allié de choix pour appliquer de l’hydro, puisqu’elle permet également d’apporter un bonus non négligeable à Clorinde tout en infligeant de très bons dégâts. Lorsque Clorinde utilise le 4P colère du tonnerre, Yelan est capable d’utiliser 2 compétences par rotation, réduisant fortement ses besoins en recharge d’énergie. Sa plus fréquente application hydro réduira cependant l’uptime de l’aura stimulation sur les ennemis, en échange de plus de graines créées, favorisant ainsi davantage la maîtrise élémentaire pour Clorinde.

Candace
Nécessite la C6

Grâce à sa dernière constellation, Candace est capable d’appliquer suffisamment d’hydro pour permettre à Clorinde de déclencher des exubérances, tout en augmentant ses dégâts d’attaques normales. Candace tend à avoir de meilleurs résultats que Yelan lorsqu’il y a plus d’un ennemi, puisqu’elle peut générer plus de graines.

Exemples de teams

Grâce à ses 4 personnages offensifs, cette équipe a un énorme potentiel si elle est bien utilisée. Chaque personnage inflige sa part de dégâts et synergise très bien avec ses alliés. Il peut parfois être difficile de garder vos PV élevés si la rotation est mal effectuée, ou si les combos de Clorinde sont interrompus.

Cette équipe se passe de Nahida pour plus de confort et s’assurer de pouvoir accumuler les fanfares pour le déchaînement de Furina grâce à Baizhu, qui sera également là pour augmenter les dégâts des réactions de Clorinde.

Les personnages de cette équipe ont tous des temps de recharge relativement courts, leur permettant de réduire assez fortement leurs besoins en recharge d’énergie. Attention, Yelan applique plus d’hydro que les autres options disponibles, cela aura pour effet de réduire les suractivations de Clorinde et Fischl, mais d’augmenter les exubérances de Clorinde, rendant la maîtrise élémentaire un peu plus importante dans ses stats.

L’apparition de Candace dans cette équipe permet d’appliquer l’hydro en zone afin de déclencher davantage d’exubérances, sans pour autant réduire l’uptime de l’aura stimulation sur les ennemis. Les dégâts de Clorinde et Fischl n’en seront donc pas impactés comme c’est le cas pour Yelan, et c’est une meilleure équipe lorsqu’il y a plusieurs ennemis.

Grâce à ses 4 personnages offensifs, cette équipe a un énorme potentiel si elle est bien utilisée. Chaque personnage inflige sa part de dégâts et synergise très bien avec ses alliés. Il peut parfois être difficile de garder vos PV élevés si la rotation est mal effectuée, ou si les combos de Clorinde sont interrompus.

Cette équipe se passe de Nahida pour plus de confort et s’assurer de pouvoir accumuler les fanfares pour le déchaînement de Furina grâce à Baizhu, qui sera également là pour augmenter les dégâts des réactions de Clorinde.

Les personnages de cette équipe ont tous des temps de recharge relativement courts, leur permettant de réduire assez fortement leurs besoins en recharge d’énergie. Attention, Yelan applique plus d’hydro que les autres options disponibles, cela aura pour effet de réduire les suractivations de Clorinde et Fischl, mais d’augmenter les exubérances de Clorinde, rendant la maîtrise élémentaire un peu plus importante dans ses stats.

L’apparition de Candace dans cette équipe permet d’appliquer l’hydro en zone afin de déclencher davantage d’exubérances, sans pour autant réduire l’uptime de l’aura stimulation sur les ennemis. Les dégâts de Clorinde et Fischl n’en seront donc pas impactés comme c’est le cas pour Yelan, et c’est une meilleure équipe lorsqu’il y a plusieurs ennemis.