BEIDOU

GUIDE

Élévation

matériaux
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
Statistiques
Niv.12020+ 4040+ 5050+ 6060+ 7070+ 8080+ 90
PV1094281136285435601569197694859791781008110662115651214613050
ATQ19486394104119133148158174184200210225
DEF54140180270299344382427456501530575603648
Bonus DGT Électro%0%0%0%0%6%6%12%12%12%12%18%18%24%24%

Aptitudes

Attaque normale - conquête des mers

Attaque normale : Enchaîne jusqu’à 5 coups d’épées.

Attaque chargée : Exécute une succession d’entailles aussi rapides que tranchantes ; cette attaque consomme de l’endurance de façon continue.

Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l’impact.

Endurance : 40

Niveau


1234567891011
Attaque normaleDGT 1er coup71,1%76,9%82,7%91%96,8%103,4%112,5%121,6%130,7%140,6%152%


DGT 2e coup70,9%76,6%82,4%90,6%96,4%103%112,1%121,1%130,2%140,1%151,4%


DGT 3e coup88,3%95,5%102,7%113%120,2%128,4%139,7%151%162,3%174,6%188,7%


DGT 4e coup86,5%93,6%100,6%110,7%117,7%125,8%136,8%147,9%158,9%171%184,9%


DGT 5e coup112%121%130%143%153%163%177%192%206%222%240%
Attaque chargéeDGT enchaînement56,2%60,8%65,4%71,9%76,5%81,7%88,9%96,1%103,3%111,2%120,2%


DGT coup final102%110%118%130%139%148%161%174%187%201%218%
Attaque plongeanteDGT pendant la chute74,6%80,7%86,7%95,4%101,5%108,4%118%127,5%137%147,4%157,8%


DGT chute basse149%161%173%191%203%217%236%255%274%295%316%


DGT chute élevée186%201%217%238%253%271%295%318%342%368%394%
Compétence élémentaire - Invocation des marées

N’ayez crainte. Que quelqu’un ose s’en prendre à Beidou ou aux siens, et sa lame et le tonnerre lui feront payer au centuple.

Appui simple :
Beidou concentre le pouvoir de la foudre sur son épée, et exécute un coup violent qui inflige aux ennemis en face des DGT Électro.

Appui long :
Beidou brandit son arme, qu’elle utilise comme bouclier. La quantité de DGT absorbés est proportionnelle aux PV max de Beidou. Lorsque vous relâchez la compétence ou que celle-ci prend fin, Beidou brandit sa longue épée et effectue une contre-attaque libérant toute l’énergie accumulée, qui inflige des DGT Électro.

Augmente considérablement les DGT infligés selon le nombre de coups portés lors de la durée de la conséquence. Deux coups minimum doivent être portés pour obtenir le bonus de DGT maximum.

Bouclier :

  • Le bouclier est efficace à 250% contre les DGT Électro.
  • Applique l’élément Électro à Beidou.

Durée : 0 à 3s
Temps de recharge :
7,5s

Niveau12345678910111213
PV du bouclier14,4% PV max + 138615,5% PV max + 152516,6% PV max + 167518% PV max + 183719,1% PV max + 201020,2% PV max + 219521,6% PV max + 239223% PV max + 260024,5% PV max + 281925,9% PV max + 305027,4% PV max + 329328,8% PV max + 354730,6% PV max + 3813
DGT de base122%131%140%152%161%170%182%195%207%219%231%243%258%
Bonus DGT par coup160%172%184%200%212%224%240%256%272%288%304%320%340%
Déchaînement élémentaire - Brisure d'orage

Se remémorant son combat contre Haishan, la bête géante, Beidou fait appel à la même force destructrice, et crée un bouclier de tonnerre qui inflige des DGT Électro aux ennemis à proximité.

Bouclier de tonnerre :

  • Les attaques normales et chargées, lorsqu’elles touchent, libèrent une décharge électrique qui se propage d’ennemi en ennemi et inflige des DGT Électro ;
  • Augmente la RÉS à l’interruption du personnage et réduit les DGT subis. Au maximum, une décharge par seconde peut être libérée.

Durée : 15s
Temps de recharge :
20s

Énergie élémentaire : 80

Niveau12345678910111213
DGT compétence122%131%140%152%161%170%182%195%207%219%231%243%258%
DGT décharge96%103,2%110,4%120%127,2%134,4%144%153,6%163,2%172,8%182,4%192%204%
Réduction DGT

20%

21%22%24%25%26%28%

30%

32%34%35%36%37%

Passifs

Châtiment (débloqué ascension 1)

La contre-attaque d’Invocation des marées inflige le maximum de DGT lorsqu’elle est exécutée juste après une attaque.

Tempête de coups de tonnerre (débloqué ascension 4)

Invocation des marées confère pendant 10s les effets suivants lorsqu’il est exécuté avec le maximum de DGT :

  • Les attaques normales et chargées infligent 15% de DGT supplémentaires.
  • La VIT des attaques normales et chargées augmente de 15 %.
  • Réduit considérablement le temps de préparation des attaques chargées.
Braveuse de marée

Réduit la consommation d’endurance de vos personnages dans l’équipe de 20% lors de la nage. Ne peut pas être cumulé avec d’autres attitudes passives aux effets identiques.

Constellation

Victor mare
C1 - Fléau des monstres marins

L’activation de Brisure d’orage confère les effets suivants :

  • Génère un bouclier qui absorbe une quantité de DGT équivalant à 16% des PV max et dure 15s.
  • Le bouclier est efficace à 250% contre les DGT Électro.
C2 - Sur la mer turbulente, le tonnerre gronde

Les décharges de Brisure d’orage se propagent à 2 ennemis supplémentaires.

C3 - Invocateur de tonnerre

Niveau de compétence Invocation des marées +3.
Niveau max : 15.

C4 - Vengeance étonnante

Les attaques normales de Beidou infligent 20% de DGT Électro supplémentaires pendant 10s quand elle est touchée.

C5 - Marcheur de marée écarlate

Niveau de compétence Brisure d’orage +3.
Niveau max : 15.

C6 - Chancre du mal

La RÉS Électro des ennemis proches est réduite de 15 % tant que Brisure d’orage est actif.

Rôle

Sub carry

Beidou est le meilleur sub carry Électro. Ses ratios sont incroyablement élevés et elle n’a même pas besoin d’être sur le terrain pour infliger ces gros dégâts. Elle est également un très bon enabler de son élément. De plus, elle réduit les dégâts reçus et augmente la résistance à l’interruption.

À améliorer niv. 6 :

  

À améliorer niv. 8 :

  

Niv. 8+ optionnels :

  

Gameplay

Attention : les points forts et points faibles n’ont pas tous le même impact. Un nombre élevé de points faibles ne signifie pas que le personnage est mauvais.

points forts
  • Les ratios de ses sorts sont très élevés, permettant d’excellents dégâts même avec un investissement moyen tout en étant hors-terrain.
  • Les dégâts de son déchaînement sont très élevés en multi-cible lorsqu’il y a plus d’un ennemi.
  • À investissement égal, son déchaînement infligera plus de dégâts que la majorité des autres personnages du jeu.
  • Elle réduit les dégâts subis et augmente votre résistance à l’interruption.
  • Beidou détient l’une des seules seule compétence de parade du jeu.
  • Son déchaînement coûtant cher, elle profite davantage de la résonance Électro.
points faibles
  • Son DPS mono-cible est très mauvais : il faut au minimum 2 cibles pour que son déchaînement rebondisse.
  • Son déchaînement élémentaire coûte très cher, il va donc falloir investir en recharge d’énergie et donc sacrifier des statistiques offensives.
  • Son déchaînement ne fonctionne que si votre main DPS utilise des attaques normales, réduisant parfois son utilisation (notamment en quickswap).
  • Les réactions liées à l’Électro sont les plus faibles en plus d’avoir trop d’inconvénients. Beidou s’en remet donc à son DPS brut pour briller, ce qui rend son build très coûteux.
  • Connaître les timings parfaits de sa parade et l’utiliser toutes les 8~10 secondes est difficile.
  • Sa sélection d’armes est limitée en F2P mais peut être corrigée avec un Pass de Bataille.
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