CHIORI
GUIDE
à jour depuis la 4.5
Gameplay
POINTS FORTS
- Les poupées créées par Chiori ne sont pas considérées comme des constructions et sont donc indestructibles.
- Elle est facile à jouer et à prendre en main car son gameplay consiste à utiliser sa compétence, qui la fait passer sur un autre personnage.
- Elle bénéficie d’une très bonne synergie avec les autres personnages géo.
- Elle pourrait bien s’accorder avec de nouveaux personnages qui joueront autour des constructions.
- Elle est meilleure qu’Albedo dans les teams avec une autre construction géo.
- Le temps de recharge de sa compétence est élevé, ce qui évite de devoir revenir souvent sur elle.
- Sa compétence permet de changer de personnage même si le temps de recharge du changement n’est pas terminé, ce qui réduit la durée des rotations.
POINTS FAIBLES
- En C0, afin d’exploiter son plein potentiel, elle requiert la présence d’un autre personnage qui crée une construction géo. Cela réduit les possibilités de compositions car, dans le cas contraire, ses dégâts sont très faibles.
- Le placement des poupées de Chiori demande une attention particulière du fait de leur faible portée et du temps de recharge important de sa compétence.
- La deuxième activation de sa compétence change le personnage au suivant, ce qui nécessite de faire attention à l’ordre des personnages dans l’équipe.
- Le gain de dégâts apporté par Chiori est moyen compte tenu des contraintes de jeu évoquées ci-dessus.
- En C0, elle est moins flexible qu’Albedo car elle est moins efficace dans les teams sans construction géo.
- L’infusion géo de ses attaques normales, chargées et plongeantes offerte par son talent est inutile sans la C6 car les dégâts sont bien trop faibles. On préférera activer sa compétence une seconde fois pour passer au personnage suivant.
RÔLE
Off-field DPS
Grâce à ses poupées, Chiori n’a pas besoin d’être sur le terrain pour faire des dégâts. Elle bénéficie grandement d’alliés qui invoquent au moins une construction géo pour quasiment doubler ses dégâts. Elle génère une quantité correcte d’énergie que le personnage qui prend le temps de terrain pourra récupérer.
À améliorer niv. 6 :
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À améliorer niv. 8 :
Niv. supp. (optionnel) :
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La majorité des dégâts de Chiori provient de sa compétence. Son déchaînement est tout juste rentable au vu des faibles dégâts comparé au temps d’animation. Il ne sera donc pas nécessaire de chercher de la recharge d’énergie.
ARTÉFACTS
Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres artéfacts sont possibles, mais nous ne les incluons pas.
DÉF%
GÉO%
CRIT%
SUBSTATS
CRIT% ► DEF% ► ATQ%
NOTES
- La défense ne doit pas être négligée, puisque les dégâts de Chiori sont majoritairement calculés avec elle.
- L’attaque n’est pas aussi inintéressante qu’on pourrait le penser. Il est d’ailleurs possible d’utiliser un sablier ATQ% en attendant d’avoir mieux, ou si les substats de vos sablier DEF% ne sont pas bonnes.
- La recharge d’énergie n’est pas nécessaire avant la C2, puisque le déchaînement n’est pas une source de dégâts suffisante.
4P Troupe dorée
Ce set augmente grandement la source principale des dégâts de Chiori, sa compétence, tout en s’accordant avec ses dégâts hors-terrain. Il est plus intéressant dans les cas où l’équipe ne bénéficie pas de bonus de dégâts tels que Furina ou Yelan.
4P Coquille des rêves opulents
Les dégâts de Chiori se calculant majoritairement avec sa défense, elle bénéficie des avantages de ce set tout en remplissant facilement la condition d’activation. Il est plus intéressant dans les cas où l’équipe possède des bonus de dégâts tels que Furina ou Yelan.
2P DÉF%/2P troupe dorée
Un mélange de deux sets qui fonctionne très bien en attendant d’avoir un set complet de l’un des deux.
ARMES
Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres armes sont possibles, mais nous ne les incluons pas.
ARME SIGNATURE
Uraku Misugiri
542 ATQ - 88,2% DC
La faible attaque de base n’est pas un problème pour Chiori dont les dégâts sont principalement calculés avec sa défense. L’augmentation des dégâts d’attaque normale n’est pas utile avant la C6, mais l’augmentation de la défense et des dégâts de la compétence en font une excellente arme pour Chiori.
ARMES CRITIQUE
Étant donné que le critique est une statistique difficile à obtenir et pour pallier l’éventuelle absence de Gorou C6 dans l’équipe, les armes critiques ont tendance à être plus intéressantes que des armes défense.
Messager de l'Aube
401 ATQ - 46,9% DC
La faible attaque de base n’est pas un problème pour Chiori dont les dégâts sont principalement calculés avec sa défense. L’apport de statistiques de cette arme est colossal et la condition de maintenir les points de vie de Chiori au-dessus de 90% est facile à satisfaire puisqu’elle ne reste pas longtemps sur le terrain. Une arme gratuite, facile à obtenir et aux performances similaires à toute autre arme 5* de cette catégorie.
Attention cependant, cette arme est inutilisable avec Furina.
Coupeur de jade primordial
542 ATQ - 44,2% TC
Une arme qui permet à Chiori, en parallèle de sa caractéristique d’ascension en taux de critiques, d’investir la majorité de ses artéfacts dans les dégâts critiques. Elle ne bénéficie pas du passif cependant.
Splendeur des eaux calmes
Lumière d'incision foliaire
542 ATQ - 88,2% DC
Des armes avec une faible attaque de base qui n’est pas un problème pour Chiori, dont les dégâts sont principalement calculés avec sa défense. Chiori apprécie particulièrement les importants dégâts critiques. Elle ne bénéficie pas des passifs.
Croc de loup
510 ATQ - 27,6% TC
Une attaque de base faible qui ne gêne pas Chiori avec du taux critique qui lui permet de se concentrer sur les dégâts critiques dans ses artéfacts. Le passif de l’arme augmente les dégâts de sa compétence, source principale de ses dégâts, ainsi que de son déchaînement, davantage encore avec les raffinements. Cela nécessite cependant d’investir dans le Pass de Bataille. Chiori ne bénéficie pas du passif, puisqu’il ne s’active pas lorsque la porteuse n’est pas sur le terrain.
ARMES DÉFENSE
Chiori ne pouvant pas snapshot les augmentations de statistiques, les armes défense peuvent être très intéressantes, notamment si Gorou C6 est dans l’équipe pour apporter les statistiques de critique.
Fuseau de cinabre
454 ATQ - 69% DÉF
Seule arme défense avec un passif synergisant avec Chiori. Indisponible hors de l’évènement de 2021 où elle a été introduite, elle cependant répond parfaitement aux besoins de Chiori en offrant à la fois la caractéristique qu’elle recherche en plus d’augmenter les dégâts de sa compétence élémentaire. Cependant, plus les instances de dégâts sont proches (< 1.5s) moins l’arme est efficace car le passif ne s’activera pas pour tous les coups. Cela rend le passif moins intéressant en fonction de la manière dont les poupées sont invoquées, d’autant plus avec les constellations. Avant la C1 et dans le cas d’une utilisation dans une composition avec Navia, qui n’a pas de construction géo, cette arme est donc plus intéressante puisque le passif sera effectif à chaque coup de la seule poupée invoquée.
Gameplay AVANCÉ
PARTICULARITÉ DES COMPÉTENCES
ATTAQUES NORMALES, CHARGÉES ET PLONGEANTES
Ses attaques normales, chargées et plongeantes peuvent bénéficier d’une infusion géo grâce à son talent, mais leurs dégâts sont calculés avec son attaque alors que les dégâts des compétences de Chiori sont calculés principalement avec sa défense, il est donc déconseillé de les utiliser avant la C6.
TALENTS A1
Après l’activation de sa compétence, Chiori gagne un passif en fonction de la prochaine action :
- Une deuxième activation de la compétence permet de passer automatiquement au personnage suivant dans l’équipe. Chiori octroie un effet à l’équipe qui déclenche une attaque coordonnée de Tamoto lorsque le personnage actif touche une cible avec ses attaques normales, chargées ou plongeantes. Cet effet se déclenche un maximum de deux fois et inflige des dégâts identiques au coup d’épée de Chiori lors de sa compétence.
- Une attaque normale, chargée ou plongeante infuse ses attaques normales, chargées et plongeantes géo.
COMPÉTENCE ÉLÉMENTAIRE
La compétence élémentaire de Chiori permet de se téléporter à l’endroit visé en maintenant la touche ou vers l’ennemi le plus proche en appuyant, comme Keqing ou Alhaitham.
Après son sprint, une poupée Tamoto est invoquée à l’endroit où Chiori se trouve. Si une construction géo est déjà présente sur le terrain au moment de l’activation de la compétence, une deuxième poupée Tamoto est invoquée simultanément là où Chiori se trouve. Si une construction géo est créée pendant la durée d’activation de la compétence de Chiori, une autre poupée Tamoto est créée à l’endroit où le personnage actif se trouve. Il ne peut pas y avoir plus de deux poupées Tamoto présentes simultanément sur le terrain.
TALENTS A4
Lorsqu’un allié crée une construction géo, Chiori gagne 20% de dégâts géo. Cela l’encourage à être jouée avec ce type d’allié, sans pour autant rendre les compositions sans construction géo injouables. En C1, ce passif est activé après le sprint de la compétence de Chiori du moment qu’il y a un autre personnage géo dans l’équipe, sans qu’une construction géo soit nécessaire.
DÉCHAÎNEMENT ÉLÉMENTAIRE
Le déchaînement élémentaire de Chiori inflige des dégâts géo de zone à l’activation. Les dégâts sont faibles et ne justifient pas d’équiper de la recharge d’énergie afin de pouvoir l’avoir à chaque rotation. On se contentera de l’utiliser lorsqu’il est disponible. La C2 octroie un passif invoquant des poupées Kinu qui lancent des attaques coordonnées.
ATTAQUES NORMALES, CHARGÉES ET PLONGEANTES
Ses attaques normales, chargées et plongeantes peuvent bénéficier d’une infusion géo grâce à son talent, mais leurs dégâts sont calculés avec son attaque alors que les dégâts des compétences de Chiori sont calculés principalement avec sa défense.
COMPÉTENCE ÉLÉMENTAIRE
La compétence élémentaire de Chiori permet de se téléporter à l’endroit visé en maintenant la touche ou vers l’ennemi le plus proche en appuyant, comme Keqing ou Alhaitham.
Après son sprint, une poupée Tamoto est invoquée à l’endroit où Chiori se trouve. Si une construction géo est déjà présente sur le terrain au moment de l’activation de la compétence, une deuxième poupée Tamoto est invoquée simultanément là où Chiori se trouve. Si une construction géo est créée pendant la durée d’activation de la compétence de Chiori, une autre poupée Tamoto est créée à l’endroit où le personnage actif se trouve. Il ne peut pas y avoir plus de deux poupées Tamoto présentes simultanément sur le terrain.
DÉCHAÎNEMENT ÉLÉMENTAIRE
Le déchaînement élémentaire de Chiori inflige des dégâts géo de zone à l’activation. Les dégâts sont faibles et ne justifient pas d’équiper de la recharge d’énergie afin de pouvoir l’avoir à chaque rotation. On se contentera de l’utiliser lorsqu’il est disponible. La C2 octroie un passif invoquant des poupées Kinu qui lancent des attaques coordonnées.
TALENTS A1
Après l’activation de sa compétence, Chiori gagne un passif en fonction de la prochaine action :
- Une deuxième activation de la compétence permet de passer automatiquement au personnage suivant dans l’équipe. Chiori octroie un effet à l’équipe qui déclenche une attaque coordonnée de Tamoto lorsque le personnage actif touche une cible avec ses attaques normales, chargées ou plongeantes. Cet effet se déclenche un maximum de deux fois et inflige des dégâts identiques au coup d’épée de Chiori lors de sa compétence.
- Une attaque normale, chargée ou plongeante infuse ses attaques normales, chargées et plongeantes géo.
TALENTS A4
Lorsqu’un allié crée une construction géo, Chiori gagne 20% de dégâts géo. Cela l’encourage à être jouée avec ce type d’allié, sans pour autant rendre les compositions sans construction géo injouables. En C1, ce passif est activé après le sprint de la compétence de Chiori du moment qu’il y a un autre personnage géo dans l’équipe, sans qu’une construction géo soit nécessaire.
VALEUR DES CONSTELLATIONS
Constellation 1
Après le sprint de sa compétence, Chiori invoque deux poupées Tamoto s’il y a un deuxième personnage géo dans l’équipe, qu’il y ait une construction géo sur le terrain ou non. La portée des poupées Tamoto est augmentée de 50%.
Avec cette constellation, elle peut être jouée dans des compositions sans construction géo, du moment qu’il y a un autre personnage géo. La portée augmentée des poupées rend également leur placement plus facile.
Constellation 2
Pendant dix secondes après l’utilisation de son déchaînement, Chiori invoque une poupée Kinu à côté du personnage actif toutes les trois secondes, qui inflige des dégâts de zone autour du personnage et qui disparaît après son attaque ou après trois secondes.
L’effet de cette constellation donne une bonne raison d’utiliser le déchaînement de Chiori, dont les dégâts sont négligeables. Cependant, cela nécessite d’utiliser le déchaînement de Chiori à chaque rotation pour pouvoir bénéficier de cette constellation, ce qui augmente ses besoins en recharge d’énergie.
Constellation 3
Augmente le niveau de la compétence.
Un gain de dégâts majeur sur la partie la plus importante des aptitudes de Chiori.
Constellation 4
Après l’activation de l’un ou l’autre des passifs de la compétence de Chiori, lorsque le personnage actif touche un ennemi avec une attaque normale, chargée ou plongeante, une poupée Kinu est invoquée près de l’ennemi. Une poupée peut être invoquée toutes les secondes et un maximum de trois poupées peuvent être invoquées de cette manière.
Les trois nouvelles poupées Kinu créées grâce à cette constellation améliorent grandement les dégâts de Chiori. Elles permettent également à Chiori de générer plus d’énergie car les différentes poupées attaquent en différé et génèrent plus de particules.
Constellation 5
Augmente le niveau du déchaînement.
Un gain de dégâts mineur sur une partie peu importante des aptitudes de Chiori.
Constellation 6
Après l’activation de l’un ou l’autre des passifs de sa compétence, Chiori réduit le temps de recharge de sa compétence de douze secondes et les dégâts de ses attaques normales, chargées et plongeantes sont calculés avec son attaque et sa défense pendant la durée de l’infusion géo.
Cette constellation modifie drastiquement la manière de jouer Chiori, puisque la réduction du temps de recharge de sa compétence et l’amélioration des dégâts de ses attaques normales, chargées et plongeantes lui permettent d’être jouée sur le terrain et d’infliger d’importants dégâts.
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
Génération d'énergie
Génération de la compétence par coup : 1~2 (1.2) particules.
Génération moyenne en 20s : 5~10 (6) particules géo.
Snapshot
Compétence élémentaire : Non
Jauges élémentaires
Attaques normales : 1U
Attaques chargées : 1U
Compétence élémentaire : 1U
Déchaînement élémentaire : 2U
Constellation 2 : 1U
Constellation 4 : 1U
ICD
Attaques normales : 2,5s / 3 coups
Attaques chargées : 2,5s / 3 coups
Compétence élémentaire : 1,9s (difficile d’utiliser correctement cet ICD avant la C4)
Déchaînement élémentaire : Aucun
Constellation 2 : 1,9s
Résistance à l'interruption
Personnelle : Élevée
Donnée à l’équipe : Aucune
Stat d'élévation
L’ascension en taux de critiques de Chiori facilite l’équilibrage de ses statistiques, surtout étant donné que les augmentations de critique sont rares. Elle s’accorde également avec son arme signature et le messager de l’aube.
Autres
Chiori étant un personnage qui inflige des dégâts en fonction de sa défense et de son attaque, le niveau 90 est recommandé, car il représente un bon gain de dégâts (~12%).
Si Chiori déclenche des cristallisations, la survivabilité de votre équipe sera très légèrement augmentée : étant donné que la réaction prend en compte le niveau du déclencheur, les boucliers seront un peu plus résistants.