KLEE

GUIDE

Élévation

MATÉRIAUX
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
STATISTIQUES
Niv.12020+ 4040+ 5050+ 6060+ 7070+ 8080+ 90
PV80120772764413646235319597066737161787083589076956310287
ATQ246384125140161180202216238253274289311
DEF48124165247276318357399428470500542572615
Bonus DGT Pyro0%0%0%0%7,2%7,2%14,4%14,4%14,4%14,4%21,6%21,6%28,8%28,8%

Aptitudes

Attaque normale - Boum ! Boum !

Attaque normale : Une bombe qui explose au contact, ça c’est un bel objet ! Klee jette jusqu’à 3 bombes consécutives, qui infligent des DGT Pyro de zone.

Attaque chargée : Après un court délai, bombarde les ennemis et leur inflige des DGT Pyro de zone ; cette attaque consomme de l’endurance.

Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Pyro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Pyro de zone à l’impact.

Endurance : 50

Niveau


1234567891011
Attaque normaleDGT 1er coup72,2%77,6%83%90,2%95,6%101%108,2%115,5%122,7%129,9%137,4%


DGT 2e coup62,4%67,1%71,8%78%82,7%87,4%93,6%99,8%106,1%112,3%118,8%


DGT 3e coup89,9%96,7%103,4%112,4%119,1%125,9%134,9%143,9%152,9%161,9%171,2%
Attaque chargéeDGT attaque chargée157%169%181%197%209%220%236%252%268%283%300%
Attaque plongeanteDGT pendant la chute56,8%61,5%66,1%72,7%77,3%82,6%89,9%97,1%104,4%112,3%120,3%


DGT chute basse114% 123% 132% 145% 155% 165% 180% 194% 209% 225% 240%


DGT chute élevée142%153%165%182%193%206%224%243%261%281%300%
Compétence élémentaire - Bombe rebondissante

Boiing, boiing ! Klee lance une bombe qui pète de joie !

La bombe rebondit 3 fois et explose à chaque rebond, infligeant des DGT Pyro de zone.
Après le 3e rebond, la bombe se divise en plusieurs mines.

Les mines explosent après un court délai ou au contact de l’ennemi, infligeant des DGT Pyro de zone.
Klee commence avec 2 charges.

Durée : 15s
Temps de recharge :
20s

Niveau12345678910111213
DGT bombes rebondissantes95,2%102,3%109,5%119%126,1%133,3%142,8%152,3%161,8%171,4%180,9%190,4%202,3%
DGT mines32,8%35,3%37,7%41%43,5%45,9%49,2%52,5%55,8%59%62,3%65,6%69,7%
Déchaînement élémentaire - Fleur bombardier

Klee s’enflamme ! Invoque une Fleur bombardier qui harcèle les ennemis, infligeant des DGT Pyro de zone.

Durée : 10s
Temps de recharge :
15s

Énergie élémentaire : 60

Niveau12345678910111213
DGT bombardier42,6%45,8%49%53,3%56,5%59,7%64%68,2%72,5%76,8%81%85,3%90,6%

Passifs

Cadeau explosif (débloqué ascension 1)

Les attaques normales ainsi que Bombe rebondissante ont 50% de chance de conférer à Klee une étincelle explosive lorsqu’elles infligent des DGT.
Cette dernière est consommée lors de la prochaine attaque chargée, qui inflige 50% de DGT supplémentaires sans consommer d’endurance.

Étincelle infinie (débloqué ascension 4)

Lorsque Klee inflige des DGT CRIT avec des attaques chargées, l’énergie élémentaire de tous les membres de l’équipe est restaurée de 2 pts.

Des trésors partout !

Affiche l’emplacement des produits de Mondstadt sur la mini-carte.

Constellation

TRIFOLIUM
C1 - Bombardement continu

Les attaques et aptitudes ont une chance de générer des étincelles qui bombardent les ennemis, infligeant 120% des DGT de Fleur bombardier.

C2 - Éclats de bombe

Les mines de Bombe rebondissante réduisent la DÉF des ennemis de 23% pendant 10s.

C3 - Réglage spécial de Klee

Niveau de compétence Bombe rebondissante +3.
Niveau max : 15.

C4 - Tout est prêt

Une explosion se produit lorsque Klee quitte le champ de bataille tant que Fleur bombardier est active. Cette explosion inflige 555% de l’ATQ en DGT Pyro de zone.

C5 - Bombardement d'étoiles

Niveau de compétence Fleur bombardier +3.
Niveau max : 15.

C6 - À tout feu

Klee restaure 3 pts d’énergie élémentaire à tous les membres de l’équipe (à l’exception de Klee) toutes les 3s tant que Fleur bombardier est active. L’activation de Fleur bombardier confère un bonus de DGT Pyro de 10% pendant 25s à tous les membres de l’équipe.

Rôle

MAIN DPS / ENABLER

Grâce à son déchaînement qui inflige beaucoup de dégâts sur la durée, Klee est un excellent main DPS. Si son déchaînement est actif, elle appliquera cependant trop de pyro pour déclencher les réactions elle-même et sera par conséquent un excellent enabler Pyro, qui permettra à vos sub carry de déclencher les réactions.
De plus, le passif de son ascension 4 réduit les besoins en énergie de vos subcarry pour leur permettre d’infliger plus de dégâts.

À améliorer niv. 6 :

À améliorer niv. 8 :

Niv. 8+ optionnels :

HYPER CARRY

Grâce à son passif de l’ascension 1, les dégâts des attaques chargées de Klee sont une énorme source de dégâts. Il est donc possible de jouer Klee en tant qu’hypercarry grâce aux évaporations.

À améliorer niv. 6 :

À améliorer niv. 8 :

Niv. 8+ optionnels :

Note : Il n’est pas nécessaire d’augmenter le niveau de vos autres sorts, car vous ne les utiliserez pas dans la rotation sous peine d’appliquer trop de pyro et de ne plus pouvoir évaporer vos attaques chargées.

Gameplay

Attention : les points forts et points faibles n’ont pas tous le même impact. Un nombre élevé de points faibles ne signifie pas que le personnage est mauvais.

POINTS FORTS
  • Son DPS Pyro est très élevé quand son déchaînement est actif.
  • La version hyper carry coûte très peu en ressources car elle ne doit pas utiliser ses sorts donc inutile de les monter.
  • Elle contrôle facilement les ennemis avec ses attaques chargées qui peuvent les pousser / interrompre pour vous éviter d’esquiver.
  • Son application Pyro est la plus haute du jeu et par conséquent très pratique pour briser des boucliers élémentaires ou encore enable vos sub carry.
  • Elle est très mobile car elle peut cancel ses attaques très tôt par des sauts, rendant la poursuite / fuite beaucoup plus simple et sans consommation d’endurance.
  • Son E génère beaucoup d’énergie et possède 2 charges, ce qui peut être un bon burst d’énergie si besoin.
POINTS FAIBLES
  • Pour atteindre le potentiel maximum des dégâts de Klee, il faut connaître et savoir appliquer en toutes circonstances ses cancels d’animations.
  • Bien que très mobile, sa mobilité dépendra de votre aptitude à exécuter les cancels comme il faut.
  • Les cancels d’animation ont des timings précis qui sont difficiles à maintenir en situation de stress.
  • Elle est très fragile si sa potentielle mobilité n’est pas exploitée.
  • Les repoussements de ses attaques chargées sont très contraignants : ils envoient les petits ennemis trop loin et la perte de temps en déplacement est une perte de DPS.
  • Sa première constellation supprime sa flexibilité puisqu’elle ne peut plus être jouée en tant que hyper carry.
COMBOS
Les combos sont seulement conseillés dans un contexte d’optimisation. Si vous n’êtes pas capable de les enchaîner de façon constante, il est préférable de jouer de la manière la plus confortable pour vous.

N2CJ : Combo à effectuer lorsque vous voulez burst un ennemi. Coûte très cher en endurance, mais la motion value/s est la plus élevée : 2 attaques normales consécutives, rapidement interrompues par une attaque chargée. Effectuez un saut pour annuler l’animation complète de l’attaque chargée.

Machine Gun : Le combo qui apporterait la plus grande motion value/s sans consommation d’endurance, mais vous rendra entièrement immobile. Il suffit de maintenir la touche de marche avant et de spam votre touche d’attaque normale. Une fois le rythme trouvé, il faut simplement le maintenir.

Static N2J : Alternative du « Machine Gun », plus facile à exécuter mais la motion value/s est un peu plus basse. De plus, ce combo a 2 alternatives pour vous rendre très mobile pour un repositionnement très confortable.

Mobile N2J : Autant pour poursuivre un ennemi (que vous auriez poussé) que pour fuir, ce combo vous permet de vous repositionner devant/derrière en toute simplicité.

Attention : Il ne faut pas sauter trop tôt, sinon la 2e bombe ne se lancera pas dans la première direction, mais dans la direction dans laquelle vous allez sauter !

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