SANGONOMIYA KOKOMI
GUIDE
Élévation
matériaux
- Phase 1 | 20-40
- Phase 2 | 40-50
- Phase 3 | 50-60
- Phase 4 | 60-70
- Phase 5 | 70-80
- Phase 6 | 80-90
ÉLÉVATION :
1 | 3 | 3 | 20k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2. | ||||
ÉLÉVATION :
3 | 2 | 10 | 15 | 40k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
3 | 6 | 12,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 4 | 20 | 12 | 60k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
6 | 7 | 42,5k |
ÉLÉVATION :
3 | 8 | 30 | 18 | 80k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
15 | 15 | 67,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 12 | 45 | 12 | 100k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10 | 10 | 2 | 380k |
ÉLÉVATION :
6 | 20 | 60 | 24 | 120k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
28 | 21 | 4 | 1 | 1 150k |
- Phase 1 | 20-40
- Phase 2 | 40-50
- Phase 3 | 50-60
- Phase 4 | 60-70
- Phase 5 | 70-80
- Phase 6 | 80-90
ÉLÉVATION :
1 | 3 | 3 | 20k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2. | ||||
ÉLÉVATION :
3 | 2 | 10 | 15 | 40k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
3 | 6 | 12,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 4 | 20 | 12 | 60k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
6 | 7 | 42,5k |
ÉLÉVATION :
3 | 8 | 30 | 18 | 80k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
15 | 15 | 67,5k |
ÉLÉVATION :
6 | 12 | 45 | 12 | 100k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10 | 10 | 2 | 380k |
ÉLÉVATION :
6 | 20 | 60 | 24 | 120k |
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
28 | 21 | 4 | 1 | 1 150k |
Statistiques
Niv. | 1 | 20 | 20+ | 40 | 40+ | 50 | 50+ | 60 | 60+ | 70 | 70+ | 80 | 80+ | 90 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PV | 1049 | 2720 | 3619 | 5416 | 6055 | 6966 | 7818 | 8738 | 9377 | 10306 | 10945 | 11885 | 12524 | 13471 |
ATQ | 18 | 47 | 63 | 94 | 105 | 121 | 136 | 152 | 163 | 179 | 190 | 207 | 218 | 234 |
DEF | 51 | 133 | 177 | 264 | 295 | 340 | 381 | 426 | 457 | 503 | 534 | 580 | 611 | 657 |
Bonus de DGT Hydro | 0% | 0% | 0% | 0% | 7,2% | 7,2% | 14,4% | 14,4% | 14,4% | 14,4% | 21,6% | 21,6% | 28,8% | 28,8% |
Aptitudes
Attaque normale - Forme de l'eau
Attaque normale : Enchaîne jusqu’à 3 attaques qui prennent la forme de poissons pour infliger des DGT Hydro.
Attaque chargée : Après un court délai, inflige des DGT Hydro de zone ; cette attaque consomme de l’endurance.
Attaque plongeante : Plonge depuis les airs en concentrant ses pouvoirs Hydro, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT Hydro de zone à l’impact.
Endurance : 50
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Attaque normale | DGT 1er coup | 68,4% | 73,5% | 78,6% | 85,5% | 90,6% | 95,7% | 102,6% | 109,4% | 116,2% | 123,1% | 129,9% |
DGT 2e coup | 61,5% | 66,2% | 70,8% | 76,9% | 81,5% | 86,2% | 92,3% | 98,5% | 104,6% | 110,8% | 116,9% | |
DGT 3e coup | 94,3% | 101,4% | 108,5% | 117,9% | 125% | 132% | 141,5% | 150,9% | 160,3% | 169,8% | 179,2% | |
Attaque chargée | DGT attaque chargée | 148% | 159% | 171% | 185% | 197% | 208% | 222% | 237% | 252% | 267% | 282% |
Attaque plongeante | DGT pendant la chute | 56,8% | 61,5% | 66,1% | 72,7% | 77,3% | 82,6% | 89,9% | 97,1% | 104,4% | 112,3% | 120,3% |
DGT chute basse | 114% | 123% | 132% | 145% | 155% | 165% | 180% | 194% | 209% | 225% | 240% | |
DGT chute élevée | 142% | 153% | 165% | 182% | 193% | 206% | 224% | 243% | 261% | 281% | 300% |
Compétence élémentaire - Serment de Kurage
Kokomi crée une méduse fantôme à partir d’eau pour soigner ses alliés. Utiliser cette compétence applique l’état Trempé à Kokomi.
Méduse fantôme
Inflige des DGT Hydro aux ennemis proches et restaure les PV des personnages déployés à intervalles réguliers. Les soins sont en fonction des PV max de Kokomi.
Durée : 12s
Temps de recharge : 20s
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Soins | 4,4% PV max + 424 | 4,7% PV max + 466 | 5,1% PV max + 512 | 5,5% PV max + 561 | 5,8% PV max + 614 | 6,2% PV max + 671 | 6,6% PV max + 731 | 7% PV max + 795 | 7,5% PV max + 862 | 7,9% PV max + 932 | 8,4% PV max + 1006 | 8,8% PV max + 1084 | 9,4% PV max + 1165 |
DGT d'ondulation | 109,2% | 117,4% | 125,6% | 136,5% | 144,7% | 152,9% | 163,8% | 174,7% | 185,6% | 196,5% | 207,5% | 218,4% | 232% |
Déchaînement élémentaire - Ascension de la néréide
La puissance de Watatsumi se manifeste, infligeant des DGT Hydro aux ennemis proches, avant d’entourer Kokomi d’une parure cérémoniale faite des eaux vives de Sangonomiya.
Parure cérémoniale :
- Les DGT des attaques normales et chargées de Kokomi et ceux de la méduse fantôme créée par sa compétence élémentaire augmentent en fonction des PV max de Kokomi;
- Lorsque ses attaques normales et chargées touchent des ennemis, Kokomi restaure les PV de tous les personnages de l’équipe à proximité, la quantité de PV restaurés dépend des PV max de Kokomi;
- Augmente la RÉS à l’interruption de Kokomi, et lui permet de se déplacer à la surface de l’eau.
Ces effets prennent fin lorsque Kokomi quitte le champs de bataille.
Durée : 10s
Temps de recharge : 18s
Énergie élémentaire : 70
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
DGT compétence | 10,4% PV max | 11,2% PV max | 12% PV max | 13% PV max | 13,8% PV max | 14,6% PV max | 15,6% PV max | 16,7% PV max | 17,7% PV max | 18,7% PV max | 19,8% PV max | 20,8% PV max | 22,1% PV max |
Bonus ATQ normale | 4,8% PV max | 5,2% PV max | 5,6% PV max | 6% PV max | 6,4% PV max | 6,8% PV max | 7,3% PV max | 7,7% PV max | 8,2% PV max | 8,7% PV max | 9,2% PV max | 9,7% PV max | 10,3% PV max |
Bonus ATQ chargée | 6,8% PV max | 7,3% PV max | 7,8% PV max | 8,5% PV max | 9% PV max | 9,5% PV max | 10,2% PV max | 10,8% PV max | 11,5% PV max | 12,2% PV max | 12,9% PV max | 13,6% PV max | 14,4% PV max |
Bonus ATQ Bake-Kurage | 7,1% PV max | 7,6% PV max | 8,2% PV max | 8,9% PV max | 9,4% PV max | 9,9% PV max | 10,6% PV max | 11,4% PV max | 12,1% PV max | 12,8% PV max | 13,5% PV max | 14,2% PV max | 15,1% PV max |
Soins | 0,81% PV max + 77 | 0,87% PV max + 85 | 0,93% PV max + 93 | 1,01% PV max + 102 | 1,07% PV max + 112 | 1,13% PV max + 122 | 1,21% PV max + 133 | 1,29% PV max + 144 | 1,37% PV max + 157 | 1,45% PV max + 169 | 1,54% PV max + 183 | 1,62% PV max | 1,72% PV max + 212 |
Passifs
Coffret de Tamanooya (DÉBLOQUÉ ASCENSION 1)
Si la méduse fantôme de Kokomi est sur le champ de bataille lorsqu’elle utilise Ascension de la néréide, sa durée est réinitialisée.
Chant de nacre (DÉBLOQUÉ ASCENSION 4)
Lorsque Kokomi revêt la parure cérémoniale créée par Ascension de la néréide, les bonus de DGT d’attaque normale et chargée en fonction de ses PV max bénéficient d’une augmentation supplémentaire basée sur 15% de son bonus de soins.
Princesse de Watatsumi
Réduit la consommation d’endurance de vos personnages dans l’équipe de 20% lors de la nage.
Ne peut pas être cumulé avec d’autres aptitudes passives aux effets identiques.
Stratégie sans faille
Kokomi obtient un bonus de soins de 25%, mais son taux CRIT diminue de 100%.
Constellation
• Méduse fantôme de Serment de Kurage : augmentation équivalant à 4,5% des PV max de Kokomi.
• Attaque normale ou chargée sous l'effet d'Ascension de la néréide : augmentation équivalant à 0,6% des PV max de Kokomi.
Niveau max : 15.
Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 0,2s.
Niveau max : 15.
Ces DGT ne sont pas considérés comme des DGT d'attaque normale.
C1 - Au bord de l'eau
Lorsque Kokomi revêt la parure cérémoniale créée par Ascension de la néréide, la dernière attaque normale de son combo libère un poisson qui inflige des DGT Hydro équivalant à 30% de ses PV max.
Ces DGT ne sont pas considérés comme des DGT d’attaque normale.
C2 - Nuages comme des vagues ondulantes
Lorsque Kokomi soigne des personnages dont les PV sont inférieurs ou égaux à 50%, elle bénéficie d’un bonus de soin en fonction de la méthode utilisée :
- Méduse fantôme de Serment de Kurage : augmentation équivalant à 4,5% des PV max de Kokomi.
- Attaque normale ou chargée sous l’effet d’Ascension de la néréide : augmentation équivalant à 0,6% des PV max de Kokomi.
C3 - La lune, navire des mers
Niveau d’aptitude Ascension de la néréide +3.
Niveau max : 15.
C4 - La lune surplombe les eaux
Lorsque Kokomi revêt la parure cérémoniale créée par Ascension de la néréide, la VIT d’attaque de ses attaques normales augmente de 10%, et toute attaque normale touchant un ennemi lui permet de restaurer son énergie élémentaire de 0,8pt.
Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 0,2s.
C5 - Tous les ruisseaux coulent vers la mer
Niveau d’aptitude Serment de Kurage +3.
Niveau max : 15.
C6 - Sango Isshin
Lorsque Kokomi revêt la parure cérémoniale créée par Ascension de la néréide, elle bénéficie d’un bonus de DGT Hydro de 40% pendant 4s après avoir soigné un personnage ayant 80% de PV ou plus grâce à son attaque normale ou chargée.
Rôles
On-field healer
Durant son déchaînement, les dégâts des attaques normales de Kokomi sont relativement élevés. Elle a une bonne distance et vitesse d’attaque, ne peut presque pas les manquer et applique l’élément Hydro pour permettre à ses alliés de déclencher de nombreuses réactions tout en étant capable d’apporter du soin permanent.
À améliorer niv. 6 :
▶ | ▶ |
À améliorer niv. 8 :
▶ |
Niv. 8+ optionnels :
▶ | ▶ |
SUPPORT
En tant que support, on ne se concentre pas sur ses propres dégâts, mais sur sa capacité à appliquer son élément en zone en permanence pour permettre à votre team de faire de nombreuses réactions tout en étant capable d’apporter du soin constant. Elle peut également équiper le catalyseur « Histoire des chasseurs de dragons » et le set d’artéfact Ténacité du Milellithe pour grandement augmenter ce potentiel.
À améliorer niv. 6 :
À améliorer niv. 8 :
Niv. 8+ optionnels :
Attention : Il n’est pas nécessaire d’augmenter quoique ce soit d’autre que sa compétence, son déchaînement n’apporte rien d’autre et elle n’utilise pas ses attaques normales.
Gameplay
Attention : les points forts et points faibles n’ont pas tous le même impact. Un nombre élevé de points faibles ne signifie pas que le personnage est mauvais.
points forts
- La zone d’effet de sa méduse lui donne la plus large et la plus longue application Hydro du jeu. Cela permet à sa team de déclencher plusieurs réactions.
- Grâce à son application Hydro, elle est très versatile et entre dans plusieurs compositions d’équipes (électrocution, perma-gel, reverse vape…).
- Elle soigne efficacement le personnage déployé ou toute l’équipe si nécessaire.
- Grâce à ses PV élevés, son soin et sa hausse de résistance à l’interruption, il n’y a aucunement besoin d’esquiver, afin de profiter pleinement du kit des 2 autres personnages.
- Son kit permet de jouer le catalyseur 3★ « Histoire des chasseurs de dragon » qui augmente l’attaque et le set Ténacité du Millelithe sans trop impacter l’efficacité du personnage.
- Elle a un DPS correct pendant son déchaînement et est extrêmement efficace avec des personnages tels que Xingqiu, Beidou ou Xiangling.
- Le fait qu’elle soit si versatile permet lors de la formation de l’équipe d’économiser 1 emplacement : soigner et appliquer l’élément Hydro de zone rempli par exemple le rôle de Mona et d’un soigneur.
points faibles
- Genshin n’est pas un jeu dans lequel il y a besoin de beaucoup de soin. Kokomi est un bon personnage, mais son rôle ne convient pas à la philosophie « full dégâts » des Profondeurs spiralées.
- Elle a besoin de recharge d’énergie si elle n’a pas une batterie avec elle pour pouvoir lancer le déchaînement régulièrement. De plus, avoir une batterie Hydro veut dire jouer avec la résonance Hydro, qui ne sert strictement à rien.
- La méduse ne se déplaçant pas, les ennemis peuvent donc facilement sortir de sa zone.
- Ses dommages ne sont pas très élevés, car elle ne peut pas infliger de coups critiques.
- Elle demande du temps sur le terrain pour soigner toute l’équipe en même temps. Si on ne dispose pas des bons personnages pour frapper hors terrain pendant ce temps, on peut réduire le DPS moyen de l’équipe.
- Son kit ne s’accorde pas spécialement bien avec les équipes Géo et Anémo.
combos
NOM : Explications
NOM : Explications