SAYU

GUIDE

Élévation

matériaux
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
Statistiques
Niv.12020+ 4040+ 5050+ 6060+ 7070+ 8080+ 90
PV9942553329649375464628569887809833791579684105051103311854
ATQ205368102113130144161172189200216227244
DEF62160207310343395439491524575608660693745
Maîtrise Élémentaire000024244848484872729696

Aptitudes

Attaque normale - Esprit du vent

Attaque normale Enchaîne jusqu’à 4 coups d’épées.

Attaque chargée : Exécute une succession d’attaques tournoyantes ; cette attaque consomme de l’endurance de façon continue. L’attaque chargée se termine sur un coup puissant.

Attaque plongeante : Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l’impact.

Endurance : 40/s
Durée maximum : 5s

Niveau


1234567891011
Attaque normaleDGT 1er coup72,2%78,1%84%92,4%98,3%105%114,2%123,5%132,7%142,8%154,3%


DGT 2e coup71,4%77,2%83%91,3%97,1%103,8%112,9%122%131,1%141,1%152,5%


DGT 3e coup43,4% + 43,4%47% + 47%50,5% + 50,5%55,5% + 55,5%59,1% + 59,1%63,1% + 63,1%68,7% + 68,7%74,2% + 74,2%79,8% + 79,8%85,9% + 85,9%92,8% + 92,8%


DGT 4e coup98,1%106,1%114,1%125,5%133,5%142,6%155,2%167,7%180,3%194%209,7%
Attaque chargéeDGT enchaînement62,5%67,6%72,7%8%85,1%90,9%98,9%106,9%114,9%123,6%133,6%


DGT coup final113%122%132%145%154%164%179%193%208%224%242%
Attaque plongeanteDGT pendant la chute74,6%80,7%86,7%95,4%101,5%108,4%118%127,5%137%147,4%157,8%


DGT chute basse149%161%173%191%203%217%236%255%274%295%316%


DGT chute élevée186%201%217%238%253%271%295%318%342%368%394%
Compétence élémentaire - École Yoohoo : Course Fuuin

La technique spéciale des ninjas de l’École Yoohoo !
Se recroqueville sous la forme d’un tourbillon Fuufuu, qui inflige des DGT Anémo aux ennemis qu’elle percute à grande vitesse, pour terminer sur un coup de pied Fuufuu qui inflige des DGT Anémo de zone.

Appui simple :
Se met sous la forme d’un tourbillon Fuufuu et roule vers l’avant sur une courte distance avant d’exécuter son coup de pied Fuufuu.

Appui long :
Roule continuellement en tourbillon Fuufuu, augmentant la RÉS à l’interruption de Sayu.
Sayu peut contrôler la direction dans laquelle elle roule, et utiliser à nouveau la compétence permet de sortir de cet état et d’exécuter un coup de pied Fuufuu plus puissant.
L’appui long de cette compétence peut déclencher une absorption élémentaire.
Cette compétence a une durée max de 10s, et entre en TdR lorsque son effet prend fin. Plus Sayu reste longtemps en tourbillon Fuufuu, plus le TdR est long.

Absorption élémentaire :
Si Sayu entre en contact avec les éléments Hydro, Pyro, Cryo et Électro lorsqu’elle est en tourbillon Fuufuu, elle obtient les attributs élémentaires correspondants, et le tourbillon Fuufuu ainsi que le coup de pied Fuufuu infligent des DGT supplémentaires de l’élément absorbé.
L’absorption élémentaire ne peut se produire qu’une fois pendant la durée de la compétence.

Durée maximum : 10s
Temps de recharge :
6 à 11s

Niveau


12345678910111213
Tourbillon FuufuuDGT tourbillon Fuufuu36%38,7%41,4%45%47,7%50,4%54%57,6%61,2%64,8%68,4%72%76,5%


DGT élémentaires16,8%18,1%19,3%21%22,3%23,5%25,2%26,9%28,6%30,2%31,9%33,6%35,7%
Coup de pied FuufuuDGT appui simple158,4%170,3%182,2%198%209,9%221,8%237,6%253,4%269,3%285,1%301%316,8%336,6%


DGT appui long217,6%233,9%250,2%272%288,3%304,6%326,4%348,2%369,9%391,7%413,4%435,2%462,4%


DGT élémentaires

76,2%

81,9%

87,6%

95,2%

100,9%

106,6%

114,2%

121,9%

129,5%

137,1%

144,7%

152,3%

161,8%

Déchaînement élémentaire - École Yoohoo : Bourrasque du mujina

Une autre technique spéciale des ninjas de l’École Yoohoo, qui fait appel à une invocation pour venir en aide à Sayu.
Inflige des DGT Anémo aux ennemis proches, et soigne tous les personnages de l’équipe proches d’une quantité de PV proportionnelle à l’ATQ de Sayu. Invoque également un Daruma Muji-muji.

Daruma Muji-muji :
À intervalles réguliers, le Daruma Muji-muji agit de l’une des manières suivantes en fonction de la situation :

  • Lorsque les PV des personnages proches sont supérieurs à 70%, le Daruma Muji-muji attaque un ennemi proche, à qui il inflige des DGT Anémo ;
  • Lorsqu’un personnage déployé ayant 70% ou moins de PV se trouve à proximité, le Daruma Muji-muji soigne le personnage déployé proche ayant le plus faible pourcentage de PV d’une quantité de PV proportionnelle à l’ATQ de Sayu. Si aucun ennemi ne se trouve à proximité et que les personnages ont tous plus de 70% de leurs PV, le Daruma Muji-muji soigne aussi les personnages.

Durée : 12s
Temps de recharge :
20s

Énergie élémentaire : 80

Niveau


12345678910111213
Activation de la compétenceDGT117%126%134%146%155%164%175%187%199%210%222%234%248%


Soins92,2% ATQ + 57799,1% ATQ + 635106% ATQ + 698115,2% ATQ + 765122,1% ATQ + 837129% ATQ + 914138,2% ATQ + 996147,5% ATQ + 1083156,7% ATQ + 1174165,9% ATQ + 1270175,1% ATQ + 1371184,3% ATQ + 1477195,8% ATQ + 1588
Daruma Muji-MujiDGT52%56%6%65%69%73%78%83%88%94%99%104%111%


Soins79,9% ATQ + 50085,9% ATQ + 55091,9% ATQ + 60599,8% ATQ + 663105,8% ATQ + 726111,8% ATQ + 792119,8% ATQ + 863127,8% ATQ + 938135,8% ATQ + 1017143,8% ATQ + 1101151,8% ATQ + 1188159,7% ATQ + 1280169,7% ATQ + 1376

Passifs

Quelqu'un de plus efficace (débloqué ascension 1)

Lorsque Sayu déclenche une Dispersion, elle soigne les personnages de l’équipe ainsi que les personnages alliés proches à hauteur de 300PV. Sayu récupère de plus 1,2PV supplémentaires pour chacun de ses pts de maîtrise élémentaire.
Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 2 s.

Pas de boulot aujourd'hui ! (débloqué ascension 4)

Confère au Daruma Muji-muji invoqué pendant École Yoohoo : Bourrasque du mujina les effets suivants :

  • Lorqu’il soigne un personnage, les personnages proches de ce dernier sont soignés à hauteur de 20% des PV récupérés par le personnage ;
  • La zone de DGT infligés augmente lorsqu’il attaque un ennemi.
École Yoohoo : Art du silence

Quand Sayu fait partie de l’équipe, vos personnages n’effraient pas certains animaux, tels que le papillon cristallin.
Pour savoir quels sont les animaux concernés, consultez l’onglet « Divers » dans la section « Faune » du Bestiaire des Archives.

Constellation

Nyctereutes Minor
C1 - Technique multitâche

Le Daruma Muji-muji invoqué par École Yoohoo : Bourrasque du mujina ignore les limites de PV et peut attaquer les ennemis proches et soigner les personnages en même temps.

C2 - Hors de mon chemin !

École Yoohoo : Course Fuuin obtient les effets suivants :

  • Les DGT infligés par le coup de pied Fuufuu après un appui simple augmentent de 3,3% ;
  • Les DGT infligés par le coup de pied Fuufuu après un appui long augmentent de 3,3% toutes les 0,5s passées en tourbillon Fuufuu, jusqu’à un max de 66%.
C3 - Bah, le clone s'en occupe...

Niveau de compétence École Yoohoo : Bourrasque du mujina +3.
Niveau max : 15.

C4 - Paresse revue et améliorée

Sayu récupère 1,2pts d’énergie élémentaire lorsqu’elle déclenche une Dispersion sur le champ de bataille.
Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 2s.

C5 - La vitesse avant tout

Niveau de compétence École Yoohoo : Course Fuuin +3.
Niveau max : 15.

C6 - C'est l'heure d'un bon dodo

Les attaques et les soins du Daruma Muji-muji invoqué par Sayu lors d’École Yoohoo : Bourrasque du mujina augmentent avec le niv. de maîtrise élémentaire de Sayu. Chaque point de maîtrise élémentaire de Sayu confère les effets suivants :

  • Augmente les DGT infligés par les attaques du Daruma Muji-muji de 0,2% de l’ATQ, jusqu’à 400% de l’ATQ max ;
  • Augmente de 3 les PV soignés par le Daruma Muji-muji, jusqu’à 6000PV max.

Rôle

Support

Sayu est un excellent soigneur Anémo qui permet de remplir plusieurs objectifs : maintenir votre équipe en vie ainsi que baisser les résistances élémentaires ennemies (set de la Verte chasseuse). De plus, elle peut facilement infliger des dégâts corrects grâce à toute la maîtrise élémentaire dont elle bénéficiera.

À améliorer niv. 6 :

À améliorer niv. 8 :

Niv. 8+ optionnels :

Attention : Étant donné que la majeure partie de l’utilité, du support et des dégâts de Sayu proviennent des dispersions et de ses passifs, il n’est pas nécessaire d’augmenter ses sorts. Le schéma ci-dessous est simplement conseillé en tant que règle générale si vous voulez monter le niveau de ses sorts dans un contexte d’optimisation complète.

On-field healer

En plus d’être un bon soigneur, Sayu est capable d’être jouée « main DPS » en roulant sur vos ennemis. Avec sa haute application élémentaire et ses nombreuses dispersions, elle est capable d’infliger de sérieux dégâts de zone ainsi que d’enable votre équipe.

À améliorer niv. 6 :

À améliorer niv. 8 :

Niv. 8+ optionnels :

Attention : Étant donné que la majeure partie de l’utilité, du support et des dégâts de Sayu proviennent des dispersions et de ses passifs, il n’est pas nécessaire d’augmenter ses sorts. Le schéma ci-dessous est simplement conseillé en tant que règle générale si vous voulez monter le niveau de ses sorts dans un contexte d’optimisation complète.

Gameplay

Attention : les points forts et points faibles n’ont pas tous le même impact. Un nombre élevé de points faibles ne signifie pas que le personnage est mauvais.

points forts
  • Très versatile, elle entre dans plusieurs compositions : elle soigne, fait de bons dégâts de dispersion tout en réduisant les résistances élémentaires des ennemis. Elle est également un excellent DPS enabler.
  • Elle peut remplacer Jean qui est un personnage 5★ très rare et qui ouvre beaucoup de possibilités d’équipes.
  • Elle n’est pas très chère à build : augmenter ses sorts n’est pas indispensable et un set 4★ est suffisant pour la jouer.
  • Sa compétence élémentaire ne consomme aucune endurance.
points faibles
  • Son déchaînement élémentaire coûte très cher, et il va donc falloir beaucoup investir en recharge d’énergie, et donc sacrifier des statistiques offensives.
  • Sa première constellation est très impactante sur son gameplay. Elle est proche de la nécessité si l’on vise l’optimisation.
  • Bien que Sayu gagne une résistance à l’interruption, elle n’est pas suffisamment élevée et sa roulade peut toujours être interrompue.
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