ARLECCHINO
GUIDE
à jour depuis la 4.6
Arlecchino étant un personnage très attendu par la communauté nous avons choisi de poster un pré guide. Toutes les informations présentent sont correctes et vérifiées. Nous n’avons seulement pas terminé la relecture complète comprenant l’harmonisation des textes, ce qui peut rendre sa lecture un peu plus difficile que ceux des autres personnages.
Gameplay
POINTS FORTS
- Un personnage qui offre un grand nombre de possibilités dans la composition de son équipe, avec ou sans réaction liée à l’élément Pyro
- Elle a des ratios élevés qui lui permettent de fonctionner avec un investissement moyen bien qu’elle augmentera considérablement sa puissance avec un bon investissement
- L’engagement vital n’est pas perdu si Arlecchino quitte le terrain et n’a pas de durée. Il est donc possible de quitter le terrain à tout moment pour rafraîchir un buff et revenir DPS avec elle. Tout support qui a des courts temps de recharge sur ses compétences est donc beaucoup avantagé par cette flexibilité et permettra d’utiliser plus de compétence, donc besoin de moins d’ER.
- Très flexible dans les rotations, puisque son DPS ne doit pas être placé dans une fenêtre précise et qu’elle peut aller et venir pour rafraîchir les buffs.
- Récompense de gain de dégâts si on arrive à ne pas utiliser son déchaînement afin de conserver l’engagement vital restant pour la rotation suivante.
POINTS FAIBLES
- Personnage très dépendant d’un poseur de boucliers. Son incapacité à se soigner en dehors de sa mécanique rend Arlecchino très vulnérable aux attaques ennemies. La C1 n’apporte rien à ce niveau, ce n’est que du confort pour ne pas se faire interrompre.
- Être forcé de se soigner et utiliser son déchaînement met fin à sa rotation et ne permet pas de garder l’engagement vital pour la rotation suivante. Il sera donc important d’éviter les attaques ennemis ou d’apporter un utilisateur de bouclier.
- Même si ce n’est pas un bouclier, une source de résistance à l’interruption est importante, elle permet de continuer à frapper pour réduire le TdR de la compétence tout en frappant dans la fenêtre des buffs alliés. Autrement, la rotation devient réellement plus longue en plus du fait qu’Arlecchino profite moins de la durée des buffs.
- La gestion de ses points de vie n’est pas toujours évidente. Pouvoir ne pas utiliser son déchaînement est une récompense puisque cela permet de conserver l’engagement vital pour la prochaine rotation, mais ce n’est pas toujours possible. Encore moins face à des ennemis qui appliquent la corrosion, qui passe à travers les boucliers.
- La zone d’effet de ses attaques normales est plutôt faible, la rendant peu efficace lorsque de nombreuses cibles sont présentes
- Bien que ses rotations soient flexibles et moins punitives, il y aura une différence notable de DPS entre une rotation bien exécutée et une rotation bancale.
RÔLE
ON-FIELD HYPERCARRY
DPS principal de la team, c’est elle qui va faire la majorité des dégâts et les autres personnages de l’équipe vont être là pour lui apporter des bonus, de la survivabilité ou parfois des dégâts hors-terrain.
À améliorer niv. 6 :
▶ | ▶ |
À améliorer niv. 8 :
Niv. supp. (optionnel) :
▶ | ▶ |
Sa compétence et son déchaînement ne représentant qu’une faible portion de son DPS, il n’est pas nécessaire de les améliorer. De plus, le montant d’engagement vital sur sa compétence et le soin de son déchaînement sont fixes. Il est cependant possible de les augmenter jusqu’au niveau 6 puisque ça ne coûte pas très cher pour un bon gain. A noter que le plus avantageux entre la compétence et le déchaînement dépend de votre team et de votre besoin à utiliser le déchaînement.
La C6 rend le déchaînement obligatoire à améliorer.
ARTÉFACTS
Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres artéfacts sont possibles, mais nous ne les incluons pas.
ATQ%
PYRO% >= ATQ%
CRIT%
SUBSTATS
CRIT% ► ATQ% ► (ME)
NOTES
- Grâce à son set et son talent, Arlecchino gagne déjà beaucoup de dégâts bonus. Une coupe attaque est donc souvent tout aussi intéressante selon les statistiques secondaires.
- Un sablier maîtrise élémentaire peut se révéler intéressant dans une équipe évaporation et avoir plus de valeur que l’accumulation d’attaque. Utilisable uniquement si il n’y a pas beaucoup de maîtrise élémentaire ailleurs (buffs, autres artés).
4P Fragment d'harmonie divergente
Ce set donne de l’attaque en plus de dégâts supplémentaires en fonction de la génération et de la consommation d’engagement vital, ce qu’Arlecchino fait en permanence. Un set conçu pour son gameplay qui est donc sa meilleure option.
4P Rideau du gladiateur
Un set qui augmentera suffisamment ses dégâts pour être une option viable en attendant un 4P Fragment d’harmonie divergente. De plus, c’est un set qui se farm passivement en tuant des boss en open world, les plus anciens joueurs doivent avoir d’excellentes pièces.
2P ATQ%/2P Pyro%
Ce mélange de sets est transitoire jusqu’à pouvoir obtenir le 4p Fragment d’harmonie divergente car vous ne trouverez pas un 4 pièces qui se démarque de ce mélange en dehors de son set signature.
ARMES
Dans un souci de clarté et d’optimisation, nous faisons le choix de ne vous présenter que les meilleures options. D’autres armes sont possibles, mais nous ne les incluons pas.
ARME SIGNATURE
Semblance de la lune écarlate
674 ATQ - 22,1% TC
Une arme avec une attaque de base très élevée et du taux critique en adéquation avec la statistique d’ascension en dégâts critiques d’Arlecchino. Bien qu’Arlecchino bénéficie très bien d’engagement vital supplémentaire ainsi que des dégâts bonus, elle n’en bénéficie pas autant que l’on pourrait le penser. Elle a déjà un gros engagement vital et beaucoup de dégâts bonus avant même d’inclure ceux de potentiels supports. De plus, comme la consommation de l’engagement d’Arlecchino réduit le restant à chaque coup, les 25% supplémentaires sont très vite épuisés au début de la rotation et très vite insignifiants sur la fin. Par conséquent, bien que cette arme reste tout de même sa meilleure, certaines autres options 5* peuvent être très compétitives. C’est une bonne arme à aller chercher surtout puisque sa meilleure option F2P est une arme 3*, la différence est donc flagrante.
C’est aussi la première arme à posséder des animations personnalisées pour son porteur de prédilection.
ARMES CRITIQUE
Ces armes sont en corrélation avec la statistique d’ascension d’Arlecchino, permettant d’atteindre un ratio critique plus élevé. Elles apportent également des montants intéressants d’attaque.
Lance de jade ailée
674 ATQ - 22,1% TC
Une arme avec une attaque de base très élevée et du taux critique en adéquation avec la statistique d’ascension en dégâts critiques d’Arlecchino. Cette arme apporte de l’attaque plutôt que des dégâts bonus, mais Arlecchino en raffole tout autant grâce à son engagement vital. Elle mettra peu de temps à charger le passif et utilisera donc le plein potentiel rapidement.
Bâton de Homa
608 ATQ - 62,2% DC
Une lance universelle qui offre énormément d’attaque et de dégâts critiques, les statistiques préférées d’Arlecchino. Cette arme permet aux joueurs qui aiment prendre des risques de prendre des coups jusqu’à passer sous 50% PV et utiliser un bouclier après afin de bénéficier pleinement de l’arme, sans avoir peur de remonter au-dessus avec un soin. Les 20% PV de l’arme rendent également Arlecchino plus résistante.
Le port de cette lance favorise grandement le diadème en taux critique pour équilibrer ses statistiques.
Bâton des sables écarlates
542 ATQ - 44,1% TC
Malgré un faible montant d’attaque de base, l’arme compense avec un taux critique très élevé et d’un bonus d’attaque en fonction de la maîtrise élémentaire, ce qui permet à Arlecchino de gagner de l’attaque tout en cherchant des artéfacts avec de la maîtrise élémentaire qui seront intéressants pour ses différentes équipes évaporation.
Scion de la victoire
454 ATQ - 36,8% TC
Bien que cette arme ait une faible attaque de base, elle donne énormément de taux critique et donne également un bon montant d’attaque selon le nombre d’ennemis.
A noter que même dans les bons scénarios et qu’importe les raffinements, Scion sera toujours préférable à Ballade des Fjords lorsque vous aurez à choisir une arme pour Arlecchino dans le pass de bataille.
Lance de rochenoire
510 ATQ - 55,1% DC
Une arme dont la puissance sera variable selon le contenu. Elle peut être tout à fait excellente dans les contenus avec plusieurs ennemis et/ou plusieurs vagues, mais sera radicalement moins puissante contre des boss.
Si vous souhaitez utiliser cette arme puisque toutes ses autres options sont plus difficiles à obtenir, il est conseillé d’avoir un build adapté pour les 2 scénarios cités au-dessus et d’alterner avec la Pampille blanche.
Pampille blanche R5
401 ATQ - 23,4% TC
Un faible montant d’attaque de base et de TC que l’arme compense un peu en augmentant les dégâts des attaques normales, source principale des dommages d’Arlecchino. C’est une option gratuite qui reste cependant bien inférieure à toutes les précédentes.
Il est recommandé de jouer avec Bennett pour compenser la faible attaque d’Arlecchino avec cette arme.
ARMES ATTAQUE
Ces armes peuvent tout à fait être utilisées si aucune arme critique, autre que la pampille blanche, n’est disponible. Arlecchino gagne particulièrement à augmenter son attaque, elle devient plus résistante et augmente les dégâts de son engagement vital.
Étouffeur de calamités
741 ATQ - 15,6% ATQ
Une arme qui offre une quantité phénoménale d’attaque, à tel point que les sources supplémentaires d’attaque seront beaucoup moins appréciées, tel qu’une coupe attaque, Bennett, résonance pyro, etc…
C’est un bon point qui libère Arlecchino de la nécessité des buffs d’attaque, pour se concentrer sur d’autres aspects offensifs, que ce soit dans ses teams ou dans artéfacts.
Perceur prismatique
608 ATQ - 49,6% ATQ
Une autre arme qui apporte également beaucoup d’attaque à la condition d’avoir un bouclier. L’augmentation de la puissance des boucliers avec la résistance aux dégâts du talent d’ascension 4 d’Arlecchino fait d’elle un personnage très résistant.
Sans autre source d’attaque et avec un bouclier, cette arme est même compétitive avec les autres armes 5* proposées.
Gameplay AVANCÉ
PARTICULARITÉ DES COMPÉTENCES
ATTAQUES NORMALES, CHARGÉES ET PLONGEANTES
Quand Arlecchino est affectée par un engagement vital de plus de 30% de ses PV max, elle entre dans un état “Masque de la mort rouge” et ses attaques sont converties en pyro. Chaque coup porté par une attaque normale est augmenté en fonction de son attaque et d’une valeur de son engagement. Par conséquent, plus son engagement est élevé, plus elle inflige de dégâts. Après un coup porté, elle perd 7,5% de son engagement actuel et non total, rendant ses attaques de moins en moins puissantes au fur et à mesure qu’elle frappe. Chaque fois que son engagement est réduit de cette manière, le TdR de sa compétence est également réduit de 0,8s.
Les attaques chargées ne servent qu’à activer l’absorption d’engagement vital généré par la compétence ou son arme signature en raison du ratio très bas de celles-ci et du fait qu’elle ne bénéficie pas d’engagement vital. Les attaques normales, en revanche, représenteront la quasi-totalité de ses dégâts.
Tous les effets qui se déclenchent par les attaques normales ou qui ont un effet sur les attaques normales peuvent donc être particulièrement intéressants.
La perte d’engagement actuel et non total est un faux ami. Il donne l’impression de vouloir rester longtemps sur le terrain jusqu’à ne plus avoir l’infusion mais cela prendrait énormément de temps et n’est pas rentable. Il est préférable de rester un temps raisonnable sur le terrain et conserver une partie de l’engagement pour rendre la prochaine rotation plus puissante.
Dans les faits, la réduction de TdR réduit de 14,4s avec le combo adéquat (3N5D). Dans les rotations courtes de 15s qui sont peu populaires, Arlecchino n’aura donc aucune utilité d’utiliser son déchaînement pour réduire le TdR de sa compétence pour sa prochaine rotation, vu qu’il restera 0,6s de CD sur une rotation exécutée à la perfection.
TALENTS A1
Ce talent permet d’améliorer la marque posée par la compétence, afin de pouvoir récolter un meilleur engagement vital contre un ennemi seul, après 5 secondes. Arlecchino n’est donc plus dépendante du nombre d’ennemis pour le collecter. Il permet également de récolter le plus gros engagement vital si un ennemi meurt avant qu’Arlecchino n’ait eu le temps de récupérer la marque. Cela permet d’éviter de se retrouver dans des situations indélicates sans engagement et avec 30s de TdR sur la compétence.
COMPÉTENCE ÉLÉMENTAIRE
Inflige des dégâts pyro dans une grande zone. Chaque ennemi touché par cette attaque se verra marqué par une dette sanguinaire. Toutes les 5 secondes, un ennemi marqué subit des dégâts pyro, max 2 fois. Quand Arlecchino utilise une attaque chargée ou son déchaînement, elle absorbe et annule les dettes des ennemis à proximité. Chaque dette lui accorde un engagement vital équivalent à 65% de ses PV max pour un maximum de 145%.
Avec la compétence, il faut donc toucher au moins 2 ennemis pour avoir le plus gros engagement vital possible. Grâce au talent d’ascension 1, un seul ennemi sera suffisant pour obtenir les 130%. Les 15% restants ne sont pas nécessaires à aller chercher et ne nécessitent pas forcément un ennemi supplémentaire. La première rotation commencera avec 130% d’engagement, mais la seconde rotation conservera et utilisera les restes de l’engagement de la précédente afin d’atteindre facilement le plafond des 145%. A noter que le plafond ne concerne que la compétence, Arlecchino monte à 170% si elle est équipée de son arme signature.
Bien que le TdR de cette compétence soit élevé, il est grandement réduit par les attaques normales et est réutilisable environ toutes les 16s.
TALENTS A4
Grâce à ce talent, Arlecchino devient plus résistante. Elle gagne le maximum de résistance disponible dès 3000 d’attaque.
DÉCHAÎNEMENT ÉLÉMENTAIRE
Permet de générer l’engagement vital en consommant les marques de la compétence comme le fait l’attaque chargée et permet de réinitialiser le temps de relance de la compétence.
C’est le seul moyen de regagner des PV avec Arlecchino, mais c’est très punitif. Le déchaînement ne gagne pas de dégâts en fonction de l’engagement vital, a des ratios moyens et une animation assez longue. Il n’est donc souvent pas rentable d’utiliser son déchaînement. De plus, l’utiliser revient à clear l’engagement vital restant, on ne peut donc pas en conserver pour que la rotation suivante soit plus puissante. Pour cette raison, il est recommandé de l’utiliser le moins souvent possible et d’ajouter un bouclier à votre équipe.
La réduction de TdR de la compétence aide à pouvoir lancer une compétence juste avant et juste après le déchaînement, pour générer beaucoup de particules, et pouvoir regagner un engagement tout juste après le déchaînement qui le clear, pour ne pas se retrouver sans rien.
En plus de tout ça, comme il est nécessaire de laisser la marque de la compétence 5s pour collecter un plus gros engagement vital (contre un ennemi seul), le déchaînement doit être lancé en tout début et ne peut donc être buff par les alliés. Contre plusieurs ennemis, il est possible de buff le déchaînement et tout de même récupérer le plus gros engagement vital. Utiliser le déchaînement au milieu de votre rotation met fin à votre temps de terrain, puisqu’il faudra attendre 5 secondes pour pouvoir récolter un plus gros engagement contre un ennemi seul.
PASSIF
Ce talent permet à Arlecchino de gagner gratuitement des dégâts Pyro mais supprime la possibilité pour Arlecchino de se soigner en dehors de son déchaînement. Le soin aurait pour effet de consommer de l’engagement vital ce qui réduirait le nombre d’attaques normales amplifiées qui consomment également de l’engagement vital. En revanche, la survie d’Arlecchino devient radicalement plus dangereuse.
Notez bien que toute mécanique qui se base sur la valeur du soin généré ne fonctionne pas sur Arlecchino car les soins qu’elle reçoit sont réduits à zéro (exemple : set Chanson des jours d’antan). Néanmoins, tous les effets qui sont associés à un soin, quel que soit le montant de ce soin, sont bien déclenchés (exemple : C6 de Chevreuse).
ATTAQUES NORMALES, CHARGÉES ET PLONGEANTES
Quand Arlecchino est affectée par un engagement vital de plus de 30% de ses PV max, elle entre dans un état “Masque de la mort rouge” et ses attaques sont converties en pyro. Chaque coup porté par une attaque normale est augmenté en fonction de son attaque et d’une valeur de son engagement. Par conséquent, plus son engagement est élevé, plus elle inflige de dégâts. Après un coup porté, elle perd 7,5% de son engagement actuel et non total, rendant ses attaques de moins en moins puissantes au fur et à mesure qu’elle frappe. Chaque fois que son engagement est réduit de cette manière, le TdR de sa compétence est également réduit de 0,8s.
Les attaques chargées ne servent qu’à activer l’absorption d’engagement vital généré par la compétence ou son arme signature en raison du ratio très bas de celles-ci et du fait qu’elle ne bénéficie pas d’engagement vital. Les attaques normales, en revanche, représenteront la quasi-totalité de ses dégâts.
Tous les effets qui se déclenchent par les attaques normales ou qui ont un effet sur les attaques normales peuvent donc être particulièrement intéressants.
La perte d’engagement actuel et non total est un faux ami. Il donne l’impression de vouloir rester longtemps sur le terrain jusqu’à ne plus avoir l’infusion mais cela prendrait énormément de temps et n’est pas rentable. Il est préférable de rester un temps raisonnable sur le terrain et conserver une partie de l’engagement pour rendre la prochaine rotation plus puissante.
Dans les faits, la réduction de TdR réduit de 14,4s avec le combo adéquat (3N5D). Dans les rotations courtes de 15s qui sont peu populaires, Arlecchino n’aura donc aucune utilité d’utiliser son déchaînement pour réduire le TdR de sa compétence pour sa prochaine rotation, vu qu’il restera 0,6s de CD sur une rotation exécutée à la perfection.
COMPÉTENCE ÉLÉMENTAIRE
Inflige des dégâts pyro dans une grande zone. Chaque ennemi touché par cette attaque se verra marqué par une dette sanguinaire. Toutes les 5 secondes, un ennemi marqué subit des dégâts pyro, max 2 fois. Quand Arlecchino utilise une attaque chargée ou son déchaînement, elle absorbe et annule les dettes des ennemis à proximité. Chaque dette lui accorde un engagement vital équivalent à 65% de ses PV max pour un maximum de 145%.
Avec la compétence, il faut donc toucher au moins 2 ennemis pour avoir le plus gros engagement vital possible. Grâce au talent d’ascension 1, un seul ennemi sera suffisant pour obtenir les 130%. Les 15% restants ne sont pas nécessaires à aller chercher et ne nécessitent pas forcément un ennemi supplémentaire. La première rotation commencera avec 130% d’engagement, mais la seconde rotation conservera et utilisera les restes de l’engagement de la précédente afin d’atteindre facilement le plafond des 145%. A noter que le plafond ne concerne que la compétence, Arlecchino monte à 170% si elle est équipée de son arme signature.
Bien que le TdR de cette compétence soit élevé, il est grandement réduit par les attaques normales et est réutilisable environ toutes les 16s.
DÉCHAÎNEMENT ÉLÉMENTAIRE
Permet de générer l’engagement vital en consommant les marques de la compétence comme le fait l’attaque chargée et permet de réinitialiser le temps de relance de la compétence.
C’est le seul moyen de regagner des PV avec Arlecchino, mais c’est très punitif. Le déchaînement ne gagne pas de dégâts en fonction de l’engagement vital, a des ratios moyens et une animation assez longue. Il n’est donc souvent pas rentable d’utiliser son déchaînement. De plus, l’utiliser revient à clear l’engagement vital restant, on ne peut donc pas en conserver pour que la rotation suivante soit plus puissante. Pour cette raison, il est recommandé de l’utiliser le moins souvent possible et d’ajouter un bouclier à votre équipe.
La réduction de TdR de la compétence aide à pouvoir lancer une compétence juste avant et juste après le déchaînement, pour générer beaucoup de particules, et pouvoir regagner un engagement tout juste après le déchaînement qui le clear, pour ne pas se retrouver sans rien.
En plus de tout ça, comme il est nécessaire de laisser la marque de la compétence 5s pour collecter un plus gros engagement vital (contre un ennemi seul), le déchaînement doit être lancé en tout début et ne peut donc être buff par les alliés. Contre plusieurs ennemis, il est possible de buff le déchaînement et tout de même récupérer le plus gros engagement vital. Utiliser le déchaînement au milieu de votre rotation met fin à votre temps de terrain, puisqu’il faudra attendre 5 secondes pour pouvoir récolter un plus gros engagement contre un ennemi seul.
TALENTS A1
Ce talent permet d’améliorer la marque posée par la compétence, afin de pouvoir récolter un meilleur engagement vital contre un ennemi seul, après 5 secondes. Arlecchino n’est donc plus dépendante du nombre d’ennemis pour le collecter. Il permet également de récolter le plus gros engagement vital si un ennemi meurt avant qu’Arlecchino n’ait eu le temps de récupérer la marque. Cela permet d’éviter de se retrouver dans des situations indélicates sans engagement et avec 30s de TdR sur la compétence.
TALENTS A4
Grâce à ce talent, Arlecchino devient plus résistante. Elle gagne le maximum de résistance disponible dès 3000 d’attaque.
PASSIF
Ce talent permet à Arlecchino de gagner gratuitement des dégâts Pyro mais supprime la possibilité pour Arlecchino de se soigner en dehors de son déchaînement. Le soin aurait pour effet de consommer de l’engagement vital ce qui réduirait le nombre d’attaques normales amplifiées qui consomment également de l’engagement vital. En revanche, la survie d’Arlecchino devient radicalement plus dangereuse.
Notez bien que toute mécanique qui se base sur la valeur du soin généré ne fonctionne pas sur Arlecchino car les soins qu’elle reçoit sont réduits à zéro (exemple : set Chanson des jours d’antan). Néanmoins, tous les effets qui sont associés à un soin, quel que soit le montant de ce soin, sont bien déclenchés (exemple : C6 de Chevreuse).
VALEUR DES CONSTELLATIONS
Constellation 1
Cette constellation est un gain de dégâts considérable. L’augmentation des dégâts infligés grâce à l’engagement vital permet d’infliger de bien meilleurs dégâts. De plus, Arlecchino devient insensible à l’interruption lorsqu’elle exécute des attaques normales ou chargées. Attention cependant, c’est à double tranchant pour Arlecchino. Comme elle ne peut pas être soignée, il est dangereux de laisser de côté les boucliers, puisqu’elle ne sera plus repoussée, Arlecchino restera dans les patterns des ennemis, il est donc plus facile de ne pas faire attention à nos PV et à mourir très vite. L’utilisation de bouclier ou de réduction de dégâts est toujours recommandée.
Constellation 2
Ce gros multiplicateur sur la récolte de la marque posée avec sa compétence vient ajouter un gros burst au début du temps de terrain d’Arlecchino. Cela modifie légèrement la rotation qui permet d’inclure la récolte de la marque dans la fenêtre de buff des supports afin d’en augmenter grandement les dégâts sans avoir à attendre les 5s. Cela permet également d’inclure le déchaînement dans la fenêtre de buff des supports, bien qu’il ne soit pas recommandé de faire ainsi sans la C6.
La résistance aux dégâts est très appréciée, et commence à être suffisante pour se passer d’un bouclier sans mourir. Il sera donc nécessaire de garder un œil sur les PV d’Arlecchino et de conserver son déchaînement pour les cas d’extrême urgence, car comme vu précédemment dans le guide, le déchaînement est une perte d’engagement vital et donc de DPS.
Constellation 3
Les attaques normales sont la source principale des dégâts d’Arlecchino, c’est un gain majeur de DPS.
Constellation 4
Cette constellation qui réduit ses besoins en ER quasiment à 0 ne montre son réel potentiel qu’une fois la C6 débloquée, car le déchaînement n’est toujours pas une portion importante de son DPS et lui en fait même perdre.
La réduction de CD est très rarement utilisée, puisque très peu sont les supports qui ont des CD aussi courts sur leurs buffs.
Constellation 5
Sans la C6, cette constellation n’a aucun intérêt. Une fois débloquée, la C5 devient alors un énorme gain de dégâts puisque son déchaînement représentera une portion importante de ses dégâts totaux.
Constellation 6
Après l’utilisation d’une compétence, Arlecchino gagne un très gros buff de critique pour ses attaques normales et son déchaînement. Cette constellation permet ainsi à ce dernier de devenir une portion très importante de son DPS total puisqu’il bénéficie à présent d’engagement vital avec un énorme ratio dessus.
Cette constellation demandera d’adapter la rotation, que la C2 aide déjà à mettre en place, afin d’utiliser le déchaînement et la récolte de la marque de la compétence dans la fenêtre de buff des supports.
ROTATIONS ET COMBOS
Les combos sont seulement conseillés dans un contexte d’optimisation. Si vous n’êtes pas capable de les enchaîner de façon constante, il est préférable de jouer de la manière la plus confortable pour vous.
Rotation
C0
(E → Q →) E→ Team → CA → combos Arlecchino
On maximise la durée des buffs pour toute la durée de DPS d’Arlecchino. Si vous avez besoin d’utiliser votre déchaînement, il est entre parenthèses, mais l’objectif étant de ne pas l’utiliser.
À noter que cette rotation est aussi recommandée lorsqu’il y a plus d’un ennemi. Le combo en dessous montre une rotation capable de buff le déchaînement qui n’est possible que lorsqu’il y a 2 ennemis, sous peine de perdre un gros engagement vital.
Rotation
C2
Team → (E → Q →) E → CA → combos Arlecchino
Cette rotation permet de buff le déchaînement et le burst que permet la C2 lors de l’extirpation de la marque. Elle est aussi possible lorsqu’il y a plus d’un ennemi pour pouvoir récupérer instantanément le gros engagement vital après le déchaînement lorsqu’Arlecchino est en C0.
A noter qu’utiliser le déchaînement à cet instant de la rotation fait perdre de l’uptime de buff, ils ne couvriront par conséquent pas l’entièreté de la série d’attaques normales d’Arlecchino.
Rotation
C6
Team → E → Q → E → CA → combos Arlecchino
Cette rotation est bien la même qu’en C2, sauf que le burst devient obligatoire puisqu’il représente une partie très importante de ses dégâts grâce aux 3 dernières constellations.
Combo
6(N3D)
Il est recommandé d’utiliser ce combo pour inclure 6 sprint qui augmentent indirectement votre survivabilité en vous offrant des temps d’immunités durant lesquels vous ne prendrez pas de dégâts, ce qui peut aider à jouer sans bouclier ou avec une simple réduction de dégâts.
Bien que l’infusion pyro persiste à la fin de la dernière série d’attaques normales d’Arlecchino, il est recommandé de stopper le DPS afin de ne pas rallonger le temps de terrain d’Arlecchino, qui n’a plus de buffs actif, et de conserver l’engagement vital pour augmenter les dégâts de la prochaine rotation.
Combo
3(N5D)
Ce combo est utilisé pour réduire la consommation d’endurance tout en conservant un DPS optimisé.
Bien que l’infusion pyro persiste à la fin de la dernière série d’attaques normales d’Arlecchino, il est recommandé de stopper le DPS afin de ne pas rallonger le temps de terrain d’Arlecchino, qui n’a plus de buffs actif, et de conserver l’engagement vital pour augmenter les dégâts de la prochaine rotation.
Légende :
Toutes ces appellations sont dérivées de leur utilisation dans la communauté anglophone, vous retrouverez ces sigles partout où l’on parle de combos.
NX = Attaque normale, suivi du nombre à effectuer (N2 = 2 attaques normales).
CX = Attaque chargée, suivi du nombre à effectuer (C2 = 2 attaques chargées).
P = Attaque plongée
E = Compétence élémentaire
Et = Compétence élémentaire, appui court
Eh = Compétence élémentaire, appui long
Q = Déchaînement élémentaire
D = Sprint
J = Saut
Team = Rotation du reste de l’équipe
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
Génération d'énergie
Génération par compétence : 5 particules
Génération moyenne en 20s : 5~10 particules (1 à 2 compétences par rotation selon si le déchaînement est utilisé).
Snapshot
Compétence élémentaire : Non
Déchaînement élémentaire : Non
Jauges élémentaires
Attaques normales : 1U
Attaques chargées : 1U
Compétence élémentaire : 1U
Déchaînement élémentaire : 1U
C2 : 1U
ICD
Attaques normales : Standard (2,5s / 3 coups)
Attaques chargées : Aucun
Compétence élémentaire : 10s / 3 coups
Déchaînement élémentaire : Aucun
C2 : Aucun
Résistance à l'interruption
Personnelle : Élevée | +100% si C1
Donnée à l’équipe : Aucune
Stat d'élévation
Les dégâts critiques obtenus grâce à son ascension facilitent énormément l’équilibrage des statistiques d’Arlecchino et permettent d’atteindre un critique plus haut, statistique qui ne peut être augmentée. Elle convient également parfaitement à son arme signature ou aide à obtenir un taux de critique plus élevé avec des armes attaque.
Autres
Arlecchino utilisant son attaque pour frapper, il n’est pas nécessaire d’aller au-delà du niveau 80/90. Investir dans l’augmentation de niveau jusqu’au niveau 90 ne représente qu’un gain de 4~5% de DPS, vous pouvez donc économiser vos matériaux.