YOIMIYA

GUIDE

Élévation

matériaux
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
ÉLÉVATION :
1 3320k
AMÉLIORATION D'APTITUDE :
Disponible dès la phase 2.
ÉLÉVATION :
32101540k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 1 à 2 :
36  12,5k
ÉLÉVATION :
64201260k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 2 à 4 :
67  42,5k
ÉLÉVATION :
38301880k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 4 à 6 :
1515  67,5k
ÉLÉVATION :
6124512100k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 6 à 8 :
10102 380k
ÉLÉVATION :
6206024120k
AMÉLIORATION D'APTITUDE niv. 8 à 10 :
2821411 150k
Statistiques
Niv.12020+ 4040+ 5050+ 6060+ 7070+ 8080+ 90
PV79120532731408645685256589965937075777782598968945010164
ATQ256587130145167187209225247262285300323
DÉF48124165247276318357399428470500542572615
Taux CRIT5%5%5%5%9,8%9,8%14,6%14,6%14,6%14,6%19,4%19,4%24,2%24,2%

Aptitudes

Attaque normale - Flambée pyrotechnique

Attaque normale : Enchaîne jusqu’à 5 tirs consécutifs.

Attaque chargée : Effectue un tir visé plus précis et infligeant davantage de DGT.
En visant, des flammes viennent se concentrer sur le carreau de la flèche avant d’être tirées lors de l’attaque. L’effet varie selon le nombre de charges :
• 1 charge : Tire une flèche enflammée qui inflige des DGT Pyro.
• 2 charges : Génère jusqu’à 3 flèches chercheuses en fonction du temps de charge, qui sont libérées lors du tir visé. Les flèches suivent les ennemis proches, et infligent lorsqu’elles touchent des DGT Pyro.

Attaque plongeante : Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l’impact.

Niveau


1234567891011
Attaque normaleDGT 1er coup35,6%*238,1%*240,5%*243,7%*246,2%*249%*252,6%*256,3%*259,9%*263,6%*267,2%*2


DGT 2e coup68,4%73%77,7%83,9%88,6%94%101%108%115%122%129%


DGT 3e coup88,9%94,9%101%109,1%115,2%122,2%131,3%140,4%149,5%158,6%167,7%


DGT 4e coup46,4%*249,6%*252,7%*257%*260,1%*263,8%*268,6%*273,3%*278,1%*282,8%*287,6%*2


DGT 5e coup105,9%113,1%120,3%129,9%137,1%145,6%156,4%167,2%178%188,9%199,7%
Tir viséDGT tir visé43,9%47,4%51%56,1%59,7%63,7%69,4%75%80,6%86,7%92,8%


DGT pleine charge124%133%143%155%164%174%186%198%211%223%236%


DGT flèche chercheuse16%18%19%20%22%23%25%26%28%30%31%
Attaque plongeanteDGT pendant la chute56,8%61,5%66,1%72,7%77,3%82,6%89,9%97,1%104,4%112,3%120,3%


DGT chute basse114% 123% 132% 145% 155% 165% 180% 194% 209% 225% 240%


DGT chute élevée142%153%165%182%193%206%224%243%261%281%300%
Compétence élémentaire - Danse du feu « Niwabi »

Yoimiya brandit un cierge magique, s’entourant d’un champ de salpêtres.

Niwabi Enshou :

Pendant la durée de cette aptitude, les flèches tirées lors de l’attaque normale de Yoimiya sont des flèches enflammées, infligeant davantage de DGT, et dont les DGT sont convertis en DGT Pyro.
Durant cette période, le second niveau de charge de son attaque normale Flambée pyrotechnique ne génère pas de flèches chercheuses.
L’effet s’arrête lorsque Yoimiya quitte le champ de bataille.

Durée : 10s
Temps de recharge :
18s

Niveau

12345678910111213
DGT flèche enflammée (% DGT attaque normale)137,9% 140,2% 142,4% 145,4% 147,7% 149,9% 152,9% 155,8% 158,8% 161,7% 164,7% 167,6% 170,6%
Déchaînement élémentaire - Saxifrage Ryuukin

Yoimiya s’élance dans les airs avec sa création originale, le « Saxifrage Ryuukin » et tire des roquettes flamboyantes pleines de surprises, qui infligent des DGT Pyro de zone, et marquent un ennemi d’une « Flamme Ryuukin ».

Flamme Ryuukin :

Les attaques normales, chargées et plongeantes, les compétences élémentaires et les déchaînements élémentaires de tous les personnages de l’équipe (hormis Yoimiya) génèrent une explosion lorsqu’elles touchent un ennemi marqué d’une Flamme Ryuukin, infligeant des DGT Pyro de zone.
Lorsqu’un ennemi marqué d’une Flamme Ryuukin est vaincu avant la fin de l’effet, ce dernier est transféré à un ennemi proche qui hérite de la durée restante.
Il est possible de générer ainsi une explosion toutes les 2s max. Quand Yoimiya est vaincue, l’effet des Flammes Ryuukin générées par ses aptitudes prend fin.

Durée : 10s
Temps de recharge :
15s

Énergie élémentaire : 60

Niveau12345678910111213
DGT compétence127%137%146%159%169%178%191%204%216%229%242%254%270%
DGT explosion Flamme Ryuukin122%131%140%152%162%171%183%195%207%220%232%244%259%

Passifs

Tour de passe-passe (débloqué ascension 1)

Tant que Danse du feu « Niwabi » est active, les attaques normales de Yoimiya augmentent son bonus de DGT Pyro de 2%. Cet effet dure 3s et peut être cumulé jusqu’à 10 fois.

Aube d'une nuit d'été (débloqué ascension 4)

Lorsque Yoimiya libère Saxifrage Ryuukin, l’ATQ de tous les autres personnages de l’équipe (hormis Yoimiya) augmente de 10% pendant 15s. De plus, chaque cumul de l’aptitude passive « Tour de passe-passe » que Yoimiya possède lorsqu’elle exécute Saxifrage d’or augmente ce bonus d’ATQ de 1%.

Rentabilisation maximum

Yoimiya a 100% de chances de récupérer une partie des matériaux utilisés en fabriquant des décorations, des aménagements ou des décorations de paysage.

Constellation

Carassius Auratus
C1 - Agate Ryuukin

Prolonge la durée de la Flamme Ryuukin générée par Saxifrage Ryuukin de 4s.
De plus, lorsqu’un ennemi affecté par Flamme Ryuukin est vaincu pendant la durée de l’effet, l’ATQ de Yoimiya augmente de 20% pendant 20s.

C2 - Procession de feux de joie

Lorsque les DGT Pyro infligés par Yoimiya résultent en un coup CRIT, cette dernière obtient pendant 6 s un bonus de DGT Pyro de 25%.
Cet effet s’applique également lorsque Yoimiya fait partie de l’équipe mais n’est pas déployée.

C3 - Flammes ingénieuses

Niveau de compétence Danse du feu « Niwabi » +3.
Niveau max : 15.

C4 - Pro de la pyrotechnie

Réduit le TdR de Danse du feu « Niwabi » de 1.2s lorsque Flamme Ryuukin de Yoimiya déclenche une explosion.

C5 - Nuit d'un festival d'été

Niveau de compétence  Saxifrage Ryuukin +3.
Niveau max : 15.

C6 - Pluie de météores de Naganohara

Tant que Danse du feu « Niwabi » est active, les attaques normales de Yoimiya ont 50% de chances de libérer une flèche enflammée supplémentaire qui inflige 60% des DGT d’origine. Ces DGT sont considérés comme des DGT d’attaque normale.

Rôle

Hyper carry / Main dps

Grâce à sa compétence élémentaire qui convertit en Pyro et augmente les dégâts de ses attaques normales, Yoimiya est un bon DPS Pyro mono-cible avec une grande vitesse d’attaque. Sa bonne portée lui permet de rester en sécurité loin du combat et ainsi subir moins de coups.

À améliorer niv. 6 :

À améliorer niv. 8 :

Niv. 8+ optionnels :

Gameplay

Attention : les points forts et points faibles n’ont pas tous le même impact. Un nombre élevé de points faibles ne signifie pas que le personnage est mauvais.

points forts
  • C’est un personnage très facile à jouer : il n’y a aucun combo ou cancel d’animation à apprendre ; ses attaques normales sont sa plus grande source de dégâts.
  • Si vous ne maîtrisez pas les combos des autres personnages, son DPS devient tout de suite compétitif avec ces derniers.
  • Personnage adapté pour les nouveaux joueurs, débutants et ceux ayant des difficultés mécaniques.
  • Les rotations de ses alliés sont tout aussi faciles à prendre en main.
  • Étant archère, elle a l’avantage d’être à distance pour rester en sécurité.
  • Sa statistique d’élévation est en taux de critique, facilitant ainsi son équilibrage des statistiques.
  • Augmenter ses sorts n’est pas d’une extrême nécessité, sa source de dégâts principale étant ses attaques normales, ce qui fait d’elle un personnage très peu cher pour être jouable.
points faibles
  • La mécanique de ses tirs chargés est absolument inutile.
  • La majorité des dégâts de Yoimiya réside dans les derniers coups de ses attaques normales. Il ne faut donc pas esquiver et ne pas être interrompu.
  • Sa portée est loin d’être aussi élevée que l’on ne le pense. Si l’on s’éloigne trop, le jeu perdra facilement le ciblage automatique et vous taperez 1 à 2 coups dans le vide.
  • Le système de ciblage automatique est un enfer en jouant Yoimiya, spécialement sur des ennemis tels que des Cicins ; les flèches ne sont pas à tête chercheuses.
  • Elle est strictement mono-cible (aucune attaque de zone) : c’est un énorme problème pour la majorité des étages des Profondeurs spiralées.
  • En plus de tous ces points faibles, ses dégâts en mono-cible ne sont pas suffisants pour rééquilibrer la balance.
  • Bien que sa compétence soit un buff multiplicatif et non pas additif, il reste bien trop bas pour que Yoimiya soit un excellent DPS Mono-cible.
  • Elle demande la majorité des supports les plus populaires du jeu. Dans toutes ses compositions, remplacer Yoimiya par un autre personnage donnera souvent un meilleur résultat.
  • Que ce soit de ses attaques normales ou de son déchaînement, ses temps de recharge internes (ICD) de réactions sont atroces, faisant d’elle une mauvaise applicatrice / déclencheuse de l’élément Pyro.
  • Son déchaînement ne peut pas snapshot, et souffre lui aussi d’ICD incohérents (elle ne peut faire une réaction qu’avec 3/5 explosions).
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