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TERMINOLOGIE

Voici tout le lexique existant dans Genshin Impact.

Note concernant les « rôles » : rappelez-vous que les personnages n’ont pas qu’un seul rôle ! Ils peuvent être flexibles et utilisés de différentes manières selon les circonstances et selon leurs constellations.

Main Character (MC)
Le personnage principal, ici le ou la voyageuse.
AR (Adventure Rank)
Votre niveau d'aventurier, celui qui détermine votre WL.
WL (World Level)
Votre niveau de monde, celui qui détermine le niveau des ennemis que vous rencontrez en OW.
OW (Open World)
Le monde ouvert correspondant aux terres débloquées sur votre carte.
Main DPS / Main carry
Le terme le plus communément utilisé pour le personnage que l'on voit le plus souvent sur le terrain, bien qu'il puisse être "Hyper carry" ou "Enabler".
Hyper carry

La source principale de DPS (dégâts par seconde) de votre team.
C'est le personnage dans lequel on investit beaucoup en ressources, car il sera la source principale de dégâts de votre team (en général plus de 80%).
Il peut être un personnage qui restera sur le terrain (Hu Tao, Diluc, Ganyu...) tout comme un personnage qui ne viendra qu'un court instant (Xiangling, Beidou...).

Enabler

Les réactions élémentaires sont clefs dans certaines compositions.
Les "enablers" sont ceux qui permettent de faire des dégâts supplémentaires grâce à l'élément qu'ils appliquent (aura), ou aux divers buffs qu'ils apportent.
Les enablers peuvent tout aussi bien être ceux que l'on voit le plus souvent sur le terrain (Tartaglia, Klee, Sucrose...), qu'un personnage qui ne reste qu'un court instant (Xiangling, Kaeya...).

On-field healer

Un on-field healer, comme Qiqi, Kokomi ou Barbara sont des personnages qui viennent sur le terrain non pas pour infliger des dégâts (bien qu'ils en fassent un petit peu) mais pour générer du soin via leurs attaques normales pendant que les attaques hors terrain de ses sub carry font des dégâts. En général, ces personnages sont équipés du set Palourde aux teintes océaniques pour maximiser les dégâts du set. Ce rôle échange quelques dégâts d'un réel DPS contre du confort, car vous vous soignerez sans arrêt.

Sub carry / Sub DPS

Type de personnages qui sont capables, eux aussi, d'apporter une source considérable de dégâts, avec des sorts qui restent longtemps sur le terrain sans avoir besoin d'y rester.
Un sub carry peut tout aussi bien être un hyper carry.

Burst Carry / Nuke

Type de personnages qui vont venir un très court instant pour infliger un gros burst (ou explosion) de dégâts et repartir aussitôt.

Ex : Mona, Chongyun, Ningguang, etc...

Support

Le rôle de support englobe plusieurs choses : soins, boucliers, buffs pour la team, debuffs aux ennemis, CC (Crowd control), cleanse...
Un support est un personnage qui apporte de l'utilité à la team.

Ex : Diona, Sucrose, Bennett, Zhongli, etc...

Crowd Control (CC)

Des crowd control, ou "contrôles de foule" sont des caractéristiques de compétences qui altèrent les actions des ennemis.

Ex : Slow, Knockback, Bump, Freeze, Pétrification, Zoning.

Slow
Knockback
Bump
Freeze
Petrification
Zoning

Slow : réduction de la vitesse de mouvement / d'attaque de l'ennemi.
Ex : Cryo sur l'adversaire.

Knockback : Projection de l'ennemi en arrière.
Ex : Beidou E.

Bump : Envoi de l'ennemi en l'air.
Ex : Venti E.

Freeze : Gel de l'ennemi, qui ne peut plus bouger ou attaquer.
Ex : Cryo + Hydro sur un ennemi.

Petrification : Pétrification de l'ennemi, qui ne peut plus bouger ou attaquer et prend des dégâts supplémentaires.
Ex : Zhongli A.

Zoning : Restriction de la zone de mouvement de l'ennemi.
Ex : structures Géo du Voyageur (MC Main Character).

Cleanse

Cleanse, traduit par "purifier", signifie le fait de se débarrasser d'un élément encombrant présent sur soi pour retirer son debuff.

i-Frame

i-frame veut dire "invulnerability frame".
C'est un laps de temps où vous êtes intouchable, invulnérable.

Tous les déchaînements élémentaires du jeu ont une frame plus ou moins grande d'invulnérabilité. Les dash (accélérations) aussi.

BiS

BiS signifie "Best in Slot".
Ce qui veut dire que l'équipement ou le personnage proposé est le plus optimisé dans le contexte actuel.

Combo

Un combo est une série d'attaques et de cancels visant à optimiser la motion value/s de votre personnage pour aller plus vite et frapper plus fort, ou parfois même se repositionner.
Une lettre détermine une action, le chiffre détermine le nombre de fois qu'on l'exécute.

Ex : N1CJP, N1CD, N2CJ
Le premier se traduit par : Attaque normale x1 > Attaque chargée > Saut > Attaque plongeante.

NA ; CA ; PA ; E ; Q/A

NA/AA = Normal attack, auto-attack
CA = Charged attack
PA = Plunge attack
E = Compétence élémentaire
Q/A = Déchaînement élémentaire

Cancel (D ; J)

Un "cancel", ou interruption, permet d'arrêter ou de couper une attaque/animation plus tôt que prévu dans le but de pouvoir attaquer de nouveau plus rapidement.

Il existe 2 manières d'interrompre un combo :
- Par un dash (D) ou esquive,
- Par un jump (J) ou saut.

Motion value/s ou MV/s

La motion value per second, ou MV/s, est un terme anglophone qui est en fait la réelle signification de "DPS" (dégâts par seconde). C'est le rapport entre le ratio d'un sort et le temps de l'exécution de ce dernier, ramené sur une seconde. Plus le sort est fort en plus d'avoir un court temps d'animation, plus la MV/s est élevée. Par conséquent, c'est ce qui détermine le potentiel de DPS des personnages.

Ex : L'attaque chargée de Hu Tao au Lv. 6 inflige 251,42% et met 65 frames à l'exécution ;
Donc : 251,42 / 65 x 60 = 232,08 MV/s.

Elemental aura,
Aura character

Une "aura" est l'élément qui est appliqué en 1er lors d'une réaction élémentaire.

Elemental trigger,
Trigger character

Un "trigger" est l'élément qui est appliqué en 2nd et par conséquent qui déclenche une réaction élémentaire.

Ex : Bennett A puis Chongyun A. Bennett applique une aura Pyro, Chongyun sera le trigger character.

Elemental gauge ou jauge élémentaire (GU)

Une jauge élémentaire est une application élémentaire d'un même élément d'une force différente selon le sort. La force déterminera la durée que l'élément persistera sur l'ennemi et va donc grandement impacter le team building.

Ex : Le E de Bennett applique 2U pyro, il est donc capable de rester 12s sur un ennemi et peut brûler de l'herbe en OW. Diluc n'applique en revanche qu'1U, il ne reste que 9s sur un ennemi et ne peut donc pas brûler de l'herbe.

ICD

ICD, Internal CoolDown, ou temps de recharge interne, est un temps de recharge sur l'application élémentaire de vos sorts. Toutes vos attaques n'appliquent pas l'élément associé et ne déclenchent donc pas toutes une réaction. C'est, avec la MV/s, ce qui va déterminer si un DPS élémentaire est bon ou non.

Snapshot

Le snapshot est une mécanique qui enregistre les statistiques de votre perso lorsque le déchaînement est lancé, permettant ainsi de conserver les buffs plus longs qu'ils n'auraient dû être et de ne pas avoir besoin de les réappliquer durant son déchaînement.

Ex : Bien que le buff de Bennett ne dure que 3s une fois qu'il a été appliqué et que le personnage quitte la zone, Beidou est capable de conserver le buff sur la durée de son déchaînement (15s) sans avoir besoin de revenir dans la zone pour le regagner.

Hit lag

Le hit lag est un terme anglophone qui désigne le temps de latence après chaque coup porté à un ennemi par un personnage au corps à corps. Il réduit très légèrement le DPS, mais plus important encore il réduit l'impact des buffs de vitesse d'attaque. Les arcs et les catalyseurs sont donc les seules armes qui ne sont pas impactées par cette mécanique.

Ex : Essayez de taper le Maguu Kenki avant qu'il ne soit réellement debout au début du combat avec un personnage au corps à corps avec lequel vous avez l'habitude de DPS, vous aurez le sentiment de frapper plus vite.

Trigger

Un personnage qui a le rôle de Trigger ou Déclencheur permet d'être le déclencheur et la source de certaines réactions élémentaires.

Par exemple, certains personnages comme Kuki Shinobu vont pouvoir déclencher des réactions d'Exubérance en appliquant l'élément Electro aux noyaux Dendro présents sur le terrain.

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